Chaque main de pont est divisé en quatre phases, qui se produisent toujours dans le même ordre: faire face, appel d'offres pour des tours, de jouer la main, et la notation.
Traiter
Quelqu'un (quelqu'un) mélange les cartes, puis chaque joueur prend une carte et la place face visible sur la table. Le joueur avec la carte la plus élevée est le concessionnaire. Il mélange les cartes et les remet au joueur à sa droite, qui les coupe et les retourne au concessionnaire. Les cartes sont distribuées une à la fois, en commençant par le joueur à gauche du donneur et se déplaçant dans une rotation horaire jusqu'à ce que chaque joueur dispose de 13 cartes.
Appel d'offres pour les tricks
Dans cette phase, les joueurs soumissionner pour le nombre de tours qu'ils pensent qu'ils peuvent prendre. (On se croirait à une vente aux enchères.) Parce que chaque joueur dispose de 13 cartes, 13 tours doivent être combattus plus et gagné dans chaque main. L'enchère commence avec le concessionnaire et se déplace à sa gauche dans le sens horaire. Chaque joueur obtient une chance de soumissionner, et un joueur peut soit enchérir ou passer quand il est à son tour. Le moins que vous puissiez offre est pour sept tours, et le maximum que vous pouvez enchérir est pour tous 13. L'appel d'offres va autour et autour de la table, chaque joueur soit enchérir ou passer jusqu'à trois joueurs dans une rangée disent "Pass" après un certain soumission a été fait.
Jouer la main
Le joueur qui achète le contrat, déterminé par l'appel d'offres, est appelé déclarant. Le déclarant est celui qui va jouer la main. Le joueur assis à la gauche du déclarant pose la première carte face vers le haut dans le milieu de la table- tel est le plomb ouverture. Le jeu se déplace dans le sens horaire. Le prochain joueur, le factice, place ses cartes face visible sur la table en quatre rangées verticales, une ligne pour chaque costume, et des arcs complètement hors de l'action. En d'autres termes, seules trois personnes jouent.
Une fois que la tête est sur la table, le déclarant joue une carte de mannequin dans le costume qui était troisième main LED- fait la même chose, et la quatrième part, le déclarant, fait de même. Celui qui a joué la carte la plus élevée dans le costume remporte le pli et mène une carte dans une action désirée à l'astuce suivante. Le même processus se poursuit pendant les 13 tours. La règle est que vous devez suivre si vous avez une carte dans le costume qui a été mené. Si vous ne possédez pas de carte dans ce costume, vous pouvez jeter (jeter) quelle carte vous souhaitez partir d'un autre costume, généralement une carte sans valeur. Après 13 tours ont été joués, chaque équipe compte le nombre de tours qu'il a gagné.
Scoring
Après la fumée se dissipe et les astuces sont comptées, vous le savez bien assez tôt si l'équipe du déclarant fait son contrat en prenant au moins le nombre de tours ils soumissionnent. Vous pouvez ensuite enregistrer le score. L'accord se déplace dans le sens horaire Manner le joueur à la gauche de la personne qui a traité la main précédente traite la suivante.
Conseils d'appel d'offres pour gagner Pont Jeux
Au bridge, appel d'offres est considéré comme l'aspect le plus important du jeu. Il est un fait qu'une bonne soumissionnaire est égal à un joueur de bridge gagnante. Voici quelques conseils d'appel d'offres pour vous commencer:
Avant l'ouverture, ajouter vos points forts de cartes (HCP): Ace = 4, le roi = 3, la reine = 2, Jack = 1. Avec 12 ou plus HCP, ouvrir l'appel d'offres.
Pour ouvrir 1 # 1 # ou 9829- 9824-, vous avez besoin d'au moins cinq cartes dans le costume.
Avec deux combinaisons de cinq cartes ouvertes, dans le rang supérieur costume première. Le rang des costumes, du plus haut au plus bas, est piques, cœurs, carreau, trèfle.
Avec deux maillots de quatre cartes, l'un grands coeurs (ou pique), dont un mineur (diamants ou clubs), ouvert dans la mineure. Avec deux mineurs de quatre cartes, ouverte 1 # 9830-.
Ouvrir 1NT avec 15 à 17 HCP, plus une part équilibrée (pas de vides, singletons, ou deux doubletons).
Si votre partenaire ouvre, passer avec moins de 6 HCP. Avec 6 ou plus HCP, l'enchère la plus longue de votre costume au seul niveau, si possible. Répondant au deux niveaux dans un nouveau costume exige 11 ou plus HCP. Une réponse de 1NT montre 6 à 10 HCP et nie un grand quatre-carte si votre partenaire ouvre 1 # 1 # ou 9827- 9830-.
Soutenir costume grande première enchère de votre partenaire a besoin de trois cartes ou plus dans l'appui convenables quelconque second procès de l'offre nécessite quatre cartes ou plus dans le costume.
Un objectif primaire en appel d'offres est de localiser un huit-carte ou plus ajustement majeur de costume entre votre main et de votre partenaire.
Pont Etiquette: enchères et Don'ts
Au bridge, appel d'offres est un échange d'informations. Au cours des enchères, vous essayez de détails télégraphiques sur vos cartes à votre partenaire. Votre premier réflexe peut être de développer des conventions d'appel d'offres spéciales que seuls vous et votre partenaire connaissez. Selon les règles du jeu, cependant, vous ne pouvez pas avoir de secrets d'appel d'offres avec votre partenariat va de même pour vos adversaires. Ainsi, même si les opposants peuvent être soumissionnent leurs têtes off, vous aurez au moins savoir ce que signifient leurs offres.
Voici quelques conseils pour vous aider à garder votre appel d'offres sur le droit chemin:
Ne pas essayer d'utiliser le nombre minimum de mots possibles lorsque vous offriez. Si vous voulez passer, dire juste un mot: "passer." Si vous souhaitez enchérir 3 # 9827-, dites «Trois clubs." Ni plus ni moins.
Ne soyez prudent sur la façon dont vous utilisez votre voix. Vous pourriez être tenté de soumissionner doucement si vous avez une main faible ou fort si vous avez un fort. Rappelez-vous de garder tous vos soumissions au même niveau de décibels.
Ne pas utiliser le langage du corps. Si votre partenaire fait une offre que vous ne le souhaitez pas, ne pas jeter des regards à travers la table et ne pas utiliser le langage corporel négatif. Si votre partenaire fait une offre que vous ne voulez, vous devez également abstenir de toute signes révélateurs de joie.
Ne pas céder à des réactions émotionnelles ou des pannes, peu importe ce qui se passe lors de l'appel d'offres. Bridge est un trop grand jeu pour tout gâcher avec des signaux illégaux, donc gardez un équilibre.
Points marqués en faisant de votre contrat dans Bridge
Ce tableau pratique pour les joueurs de bridge montre combien de points vous marquez si vous faites votre contrat. Votre pointage de pont dépend de quel costume vous vous retrouvez dans (y compris notrump) et combien de tours que vous prenez. Par exemple, si pelles sont les atouts et vous soumissionner pour 8 tours et vous prennent exactement 8 astuces, lire à travers la ligne de chat pour voir ce que vous avez obtenu 60 points. Si vous ne faites pas votre contrat, vous ne devez pas vous inquiéter à propos de ce tableau parce que vous ne marquez pas de points, les adversaires faire!
Note: Jeu = 100 points. Il ya des bonus pour appel d'offres et pour la fabrication de 100 points ou plus sur une main.
Pris astuces | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
---|
Notrump | 40 | 70 | 100 | 130 | 160 | 190 | 220 |
Spades | 30 | 60 | 90 | 120 | 150 | 180 | 210 |
Cœurs | 30 | 60 | 90 | 120 | 150 | 180 | 210 |
Diamonds | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 | 140 |
Clubs | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 | 140 |
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