Bridge: prendre la tête d'ouverture contre un contrat notrump

Votre entame dans une main de pont dit votre partenaire beaucoup de choses sur ce que vous avez dans le costume que vous menez. Les informations que vous relayer en tête d'ouverture, à son tour, permet à votre plan de partenaire de la défense.

Lorsque vous défendez un contrat notrump, de votre côté et votre adversaire (le déclarant) à la fois essayer d'accomplir les mêmes choses:

  • Vous voulez tous les deux pour établir astuces dans les costumes forts. Avec le KQJ10, par exemple, vous voulez tous les deux pour chasser l'as et établir trois tours.




  • Vous voulez tous les deux de prendre des tours avec de petites cartes en longues combinaisons en jouant sans relâche la poursuite jusqu'à ce que vos adversaires à court de cartes dans le costume. Après vous débarrasser de leurs cartes, vos cartes restantes dans ce costume gagnent astuces.

Avant de faire votre plomb d'ouverture, vous avez à écouter l'appel d'offres. Au cours de l'appel d'offres, les adversaires vous disent souvent comment ils sont forts et qui convient qu'ils font et ne pas avoir la force. Le plus clair de l'image que vous obtenez de leurs deux mains, plus vous avez de chances de trouver la tête la plus meurtrière.

Vous devez également choisir la bonne carte dans le costume que vous menez. Neuf fois sur dix, vous mènerez soit votre quatrième rang carte ou le haut d'une séquence plus longue dans votre costume. Parce que votre but est d'établir des trucs, astuces et parce que viennent de longues poursuites, votre meilleur coup est habituellement à mener à partir de votre plus long procès.

La main dans ce chiffre vous donne une chance de coup d'envoi avec votre costume le plus long.

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L'appel d'offres a augmenté comme suit:

SudOuest (Vous)NordOrient (votre partenaire)
1spades-Passe2clubs-Passe
2NTPasse3NTPasse
PassePasse

Vous devez faire la tête d'ouverture, et vous avez beaucoup d'informations de l'appel d'offres pour vous aider à décider quelle carte de conduire. Les opposants ont soumissionner des pelles et des clubs. Parce que vous ne voulez pas conduire costumes que les adversaires ont soumissionner, entraîner un diamant ou un cœur, selon costume est plus. Dans ce cas, vous menez la # 9829-2, votre quatrième rang cœur.

Si vos adversaires soumissionner à la fois de vos longues costumes, donc vous avez seulement deux ou trois cartes dans les non offre couleure, vous pouvez essayer une avance à court costume vous espérant costume fort de partenaire principal. Si les adversaires de soumissions Toutes les quatre couleurs, vous êtes sur votre propre! Vous pouvez traiter la vente aux enchères comme si elles avaient soumissionner aucun des costumes, et de retomber sur le vieux fidèle, la plus longue de votre costume.


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