Comment soumissionner pour des trucs dans bıd

Dans un jeu de Euchre, après que les cartes sont distribuées et vous chercher votre main, vous obtenez une chance de faire votre offre. Tout le monde voit ce que la carte se retourna pour le costume d'atout et chaque joueur a la chance de soumissionner pour prendre trois ou plusieurs tours avec ce costume que la couleur d'atout. Si tous les joueurs refusent, l'appel d'offres va dans sa deuxième phase. Pour rendre votre décision, vous devez évaluer votre main pour jouer dans le costume d'atout.

Sommaire

Parce que la deuxième phase du jeu implique de jouer avec le costume d'atout de votre choix, vous avez également de regarder votre main et de la valeur pour le jeu dans un costume d'atout différent.

Lancement de l'appel d'offres

Chaque joueur à son tour, en commençant par le joueur à la gauche du donneur, peut accepter de jouer le costume de l'upcard comme atout pour le compte de son partenariat, ou chaque joueur peut passer. Si un joueur accepte le costume de la première carte que le costume d'atout, le croupier ramasse la première carte, il ajoute à sa main, et le jette à une carte face vers le bas.

Vous suivez ces protocoles au cours du premier tour d'enchères:

  1. Le premier joueur joue soit avec le costume d'atout prédéterminé, appelé ordonnant le haut (ce qui signifie qu'il demande le concessionnaire pour ramasser la carte ouverte), ou il passe en disant “ passer ”.




  2. Le deuxième joueur, partenaire du croupier, peut passer, ou elle peut accepter le costume d'atout actuelle en disant “ Ramassez ”.

  3. Le troisième joueur suit le modèle pour la première part en condamnant la trompette ou passant.

  4. Le concessionnaire accepte le choix de la couleur d'atout en disant “ Je le ramasse ” et en prenant la carte pour l'ajouter à sa main, ou il rejette la carte en disant “ fil ” ou “ je me tourne vers le bas ”.

    Si il rejette le costume d'atout, il prend la première carte et la pose face-up à angle droit sur le pont au-dessous des trois autres cartes pour indiquer ce costume est pas acceptable que le costume d'atout pour le deuxième tour d'enchères.

Savoir ce à soumissionner

La stratégie la plus délicate dans le jeu repose sur votre décision d'accepter l'atout et faire une offre ou non. En règle générale, vous devriez vous attendre à votre partenaire de vous aider à obtenir un tour. Si vous regardez les trucs que vous pensez que vous pouvez prendre à partir de votre main et voir deux tours Bien sûr, vous avez assez de considérer l'offre. Si vous détenez des trois bons atouts, vous avez certainement assez pour faire une offre.

Vous devez également examiner si une couleur d'atout différent peut fonctionner mieux pour vous et votre partenaire. Si personne ne veut jouer dans le costume d'atout initiale, chaque joueur a une chance de sélectionner une couleur d'atout différent, donc évaluer votre main pour les deux fins est important.

Vous êtes récompensé si vous réussissez dans votre offre et pénalisé si vous échouez, vous souhaitez obtenir votre bonne décision si vous le pouvez. Si vous ne parvenez pas à obtenir les trois tours requis, vous obtenez euchred - d'où le nom du jeu.

Vous ne devriez pas accepter le costume d'atout sans au moins trois tours probables dans les premières phases du jeu. Le partenariat non-traitant obtient la première fissure à la sélection de la couleur d'atout sur le deuxième tour d'enchères si tout le monde passe le upcard, qui est un avantage.

Gardez à l'esprit que l'écrin de gauche (le deuxième plus haut jack) est peut-être plus utile de vous au cours de la deuxième ronde d'appels d'offres, en particulier si vous n'êtes pas le concessionnaire. Si vous avez la tonnelle gauche, envisager de passer le costume d'atout sur le premier tour, puis en sélectionnant le costume de la même couleur sur le second tour. Le courtier ne reçoit pas de prendre le upcard pour améliorer sa main, et votre écrin gauche devient l'atout de patron, le droit écrin. Bien sûr, vous ne pourrez pas profiter un deuxième tour d'enchères si un autre joueur accepte l'atout initial, mais qui est un risque que vous devez prendre si vous ne disposez pas d'une assez bonne main pour commander la couleur d'atout.

Une variation à l'appel d'offres est largement joué en Australie, en Angleterre et au Canada. Si le partenaire du donneur accepte le costume d'atout, elle doit accepter sur son propre lieu d'accepter pour le partenariat.

Saisie de la deuxième phase d'appel d'offres

Si les quatre joueurs passent sur le costume d'atout, les joueurs peuvent nommer toute autre action que le costume d'atout. (Vous ne pouvez pas enchérir le costume de la carte retournée d'origine au cours de la deuxième phase d'appel d'offres.)

Encore une fois, l'appel d'offres va autour de la table, en commençant par le joueur à la gauche du donneur, qui peut passer ou nommer la couleur d'atout. Si elle passe, le joueur suivant a les mêmes choix, et ainsi de suite autour de la table. Celui qui sélectionne une couleur d'atout gagne l'appel d'offres - maintenant tout le partenariat doit faire est de rendre l'offre bon. Si les quatre joueurs passent, vous jetez la main dans, et le joueur suivant traite une nouvelle main.


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