Comment marquer dans un jeu de coeurs

Lors de la lecture coeurs, à la fin de la main, chaque joueur recueille toutes les cartes dans les astuces prises, et l'arithmétique commence. Contrairement à d'autres jeux de cartes, coeurs ne taxe pas vos compétences en mathématiques indûment. Chaque joueur reçoit 1 point par coeur, pour un total de 13 points de pénalité possibles dans chaque main.

La Dame de Pique vous coûte 13 points sur son propre. Sans surprise, donc, vous avez besoin de votre équipement à la fois de la stratégie en passant et en jouant pour éviter de prendre cette carte. Vous voudrez peut-être passer l'As et le Roi de pique, et aussi la Dame de pique, avant que le jeu commence, si vous avez seulement quelques piques. Inversement, si vous avez une longueur à la pelle (en particulier avec certains des cartes basses), pelles ne proposons pas un danger pour vous.

Vous jouez à 100 points. À ce moment, vous pouvez jouer que celui qui a le moins de points gagne. Ou si le jeu pour des enjeux, vous pouvez jouer jusqu'à ce que vous installer avec tout le monde payer ou recevoir les différences de score.

Passant sur les bas avant que le jeu commence pique est presque certainement une erreur tactique parce que vous aider un joueur à garder la dame de pique.

Parce que la pénalité associée à la Reine de pique emporte sur celle des cartes cardiaques individuelles, conduisant pique tôt (si vous pouvez vous permettre de, et aussi longtemps que vous ne menez l'as ou roi) assure souvent que quelqu'un d'autre prend dans cette carte - pas toi. En menant pique début, vous espérez pour débusquer la dame de pique, et avec cette carte de la route, vous ne pouvez pas être trop gravement blessé sur une main, même si vous ne gagnez un certain nombre de cœurs. Aussi longtemps que vous ne laissez pas soit l'As ou un Roi de pique insuffisamment protégés par de petites cartes, conduisant pique précoce est généralement sans danger.




Vous en avez un échappement difficile si vous obtenez une main vraiment terrible bourré de cartes hautes. Si vous parvenez à prendre toutes les cartes de pénalité et ainsi recueillir 26 points, vous finissez par faire remarquablement bien: Vous avez la possibilité de réduire votre propre score de 26 points ou de 26 points tout le monde de charge. Cette réalisation est appelée le tournage de la lune, et tout comme devenir astronaute, il est beaucoup plus facile à faire dans la théorie que dans la pratique. La main droite vient rarement long pour elle, et si vos adversaires vous voient en essayant de prendre toutes les astuces, ils vont sauver un cœur ou deux pour la fin pour prendre quelques points de pénalité et vous empêcher d'atteindre votre but.

Tir la lune est plus dangereux qu'il peut seem- vous perdez plus de points dans des tentatives infructueuses pour tirer la lune que vous gagnez en faisant il. Si vous avez une très bonne main, vous pouvez choisir de prendre un tour au début avec un ou deux points dans ce juste pour arrêter quiconque d'essayer de tirer la lune. Alternativement, vous pouvez donner à cœur à deux joueurs différents pour atteindre le même résultat avec moins d'inconfort pour vous.

Variations de notation dans les coeurs fleurissent comme couche épaisse comme les mauvaises herbes sur une pelouse. Voici, par ordre décroissant de fréquence, sont quelques-unes des règles les plus communes de notation supplémentaires (vous pouvez les jouer simultanément ou pas du tout):

  • Tir du soleil, par opposition à la lune, consiste à prendre toutes les astuces ainsi que tous les points de pénalité. Vous obtenez un bonus de 52 points pour le tournage du soleil.

  • Compter le Valet de carreau - ou, dans certains cercles, le 10 Diamonds - comme une carte bonus est assez fréquent. Gagner le truc avec cette carte en elle a le mérite réel, car elle réduit vos points de pénalité de 11 (ou 10, dans le cas de la 10 des diamants). Si vous avez moins de points de pénalité de 10, vous pouvez même finir par être plus pour la main.

    Si vous autorisez le tournage de la lune, vous généralement ne devez pas prendre le Valet de carreau à tirer la lune, mais certaines versions du jeu exigent que vous gagnez cette carte, aussi.

    Mise en œuvre de la règle sur le Valet de carreau influences les cartes que vous décidez de passer. Vous pouvez garder les meilleurs diamants afin d'essayer pour le prix. Cependant, vous pouvez trouver capter l'Valet de carreau est plus facile si vous le transmettre. Dans les jeux de haut niveau, vous avez peu de chances de trouver des joueurs gagnants astuces des diamants dès le début avec cette carte. Dans la pratique, parce que les joueurs ont rarement la chance de prendre un diamant truc début avec cette carte, il a tendance à être jetés à la fin de la main.

  • Si vous parvenez à marquer exactement 100 points, votre score est immédiatement réduit de moitié à 50 points. Certaines versions jouent que si vous évitez marquant des points sur la main suivante, vous réduisez encore votre score à zéro.

  • Le 10 de trèfle peut être une carte potentiellement mortelle si vous jouez la règle que la carte double la valeur des points de pénalité pour celui qui le prend. Par exemple, la capture des cartes de 10 clubs et trois cardiaques vous coûte 6 points, pas 3.

  • Le Ace of Hearts peut être facturé à 5 points, et non 1.

  • Toute personne qui évite de gagner un truc dans une main peut être crédité de -5 points.


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