Trouver l'inspiration histoire comme un maître de donjon

Beaucoup de maîtres Dungeon choisir de créer leurs propres aventures et de campagnes à partir de rien de plus que leurs imaginations. Si vous êtes un de ces sous-ministres, bon pour vous! Concevoir des aventures passionnantes et artisanat un monde fantastique pour votre jeu de DD sont quelques-uns des aspects les plus gratifiants d'être un Maître du Donjon.

Sommaire

Cependant, même le plus créatif DM peut utiliser un coup de main de temps en temps. Pour certaines personnes, il est une question de Time-en fonction de la quantité de détails et la planification d'urgence que vous jugez nécessaires à la préparation des aventures pour les joueurs, la conception d'un grand donjon pourrait prendre votre temps de loisir pendant des semaines et des semaines. Autres SM ont le temps, mais ont du mal à trouver des idées originales sur la demande. Lorsque votre création fonctionne bien sèche, essayez quelques-unes des options dans les sections suivantes.

Le vrai monde

Le premier endroit où vous pouvez chercher des idées est juste en face de vous. Entre variété étonnante de la Terre du terrain et du climat et de la tout aussi large toile des sociétés humaines dans différents lieux et des temps, vous pouvez trouver des zillions d'idées pour des aventures intéressantes. Si vous avez besoin d'un plan d'étage pour un château, pourquoi ne pas fonder votre croquis sur le plan d'un véritable château? Vous pouvez trouver beaucoup de livres sur les châteaux à votre bibliothèque locale ou une librairie, ou vous pourriez bien faire sauter en ligne et d'utiliser votre moteur de recherche préféré pour voir si quelqu'un a jamais affiché ce genre d'information sur le Web.




Naturellement, des livres sur la vie médiévale, l'histoire, ou des châteaux en général sont utiles pour de nombreux jeux DD. Encyclopédies ont souvent des articles intéressants sur une variété de ces sujets. En plus de références sur l'Europe médiévale, gardez vos yeux ouverts pour des livres ou des articles se rapportant à d'autres fois - l'âge des ténèbres ou de la Renaissance, par exemple - et d'autres cultures, comme l'arabe médiévale, byzantine, malien, ou même chinois ou japonais Empires. Même les exemples modernes des lieux et des cultures exotiques pourraient se révéler une source d'inspiration. National Geographic est un trésor d'idées pour un jeu de DD. En cochant les intéressants les locales, des cartes, et des portraits de sociétés et coutumes de partout dans le monde, vous trouverez quelque chose dans chaque numéro.

Fantasy fiction

Au fil des ans, des milliers d'auteurs ont créé des dizaines de milliers d'histoires fantastiques. Il n'y a aucune raison que vous ne pouvez pas emprunter tranquillement les éléments d'un couple de vos propres favoris pour une utilisation dans votre jeu de DD. Tant que vous ne créez pas une aventure qui est tout au sujet de prendre l'Anneau Unique Ultimate forces à Mont Malheur pour détruire dans les feux volcaniques où il a été forgé, les joueurs pourraient ne remarquerez même pas que votre aventure a été inspiré par un livre que vous lisez.

Si vous souhaitez utiliser votre histoire fantasme comme source d'inspiration pour votre jeu, voici quelques principes à garder à l'esprit:

  • Histoires courtes sont mieux que novels- une courte histoire peut facilement inspirer une aventure unique.
  • Histoires avec beaucoup d'action pour faire de meilleurs jeux que des histoires qui sont entraînés par les relations entre les personnages.
  • Le plus obscure, la better- Essayez d'éviter les histoires les joueurs sont intimement familier avec.
  • Fantastique en place - plus la fiction fantastique est moins fantastique que DD, donc envisager de changer royaumes humains ou des personnages en créatures d'une nature plus fantastique.
  • Limer les numéros de série. Assurez-vous que vous changez les noms de lieux et de personnages assez pour que les joueurs ne seront pas les reconnaître.

Robert E. Howard Conan des histoires ou Fritz Leiber Fafhrd et les contes de Gray Mouser sont de bons exemples de la sorte de fiction qui se prête à la conversion dans des aventures DD. Vous pourriez faire pire que de modéliser une aventure après Howard Le Diable en Fer ou Leiber Swords of Lankhmar.

Films et Séries TV

Imaginez ce scénario: Un justicier honnête est engagé pour nettoyer une ville minière rough-and-tumble, mais quand il a fait son travail trop bien, les appels maire corrompu dans les tueurs à gages pour tuer l'homme de loi et de l'empêcher de remettre les choses à droite. Il est un complot d'un occidental, non? Pas exactement - ce qui est du film de Sean Connery Outland, qui était vraiment juste une histoire de l'Ouest avec un cadre de science-fiction. Si la formule fonctionne pour Hollywood, il peut travailler pour vous aussi. Il n'y a aucune raison que vous ne pouvez pas emprunter la structure de base de la parcelle de presque tous les films d'action, remplacer certaines des voyous et des bandits avec des monstres, et de le présenter comme une aventure DD pour les joueurs.

Émissions de télévision ont aussi quelques leçons pour un DM à la recherche de la créativité. Contrairement à un film, qui se termine généralement à la résolution plus grande et la plus satisfaisante possible pour le héros, une émission de télévision est une série. Un seul épisode ne peut pas résoudre tous les problèmes du héros face, parce que si elle le fait, les téléspectateurs ont aucune raison pour accorder la semaine prochaine. Votre jeu de DD est plus comme une émission de télévision d'un film- à la fin de l'aventure, vous avez besoin de beaucoup de raisons pour les joueurs de revenir et voir ce qui arrive ensuite.

Une émission de télévision bien écrit introduit généralement un problème immédiat qui peut être résolu avec satisfaction raisonnable dans l'épisode unique que vous regardez, mais jette aussi dans les éléments de parcelles et de l'évolution à long terme qui pourraient ne jamais être résolues. Penser à The X-Files: Dans chaque épisode, Mulder et Scully découvrent, enquêter, puis face à (ou tout simplement survivre) une menace immédiate, mais dans le fond plusieurs storylines importantes et les chiffres récurrents garder la méta-intrigue de série couvrant aller de l'avant avec des apparitions de personnages, tels que L'homme à la cigarette et Deep Throat.

Il est difficile d'imaginer un meilleur exemple d'un format d'aventure de série pour un jeu de DD. Remplacer Mulder et Scully avec les personnages des joueurs, le problème immédiat de l'épisode avec le donjon qu'ils étudie actuellement, et les caractères méta-intrigue avec les clients à long terme ou des maîtres méchants appropriées pour votre campagne, et vous avez les ingrédients d'une grande campagne.


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