Gurps mêlée modificateurs d'attaque

Dans GURPS, la réussite dans le combat au corps-à-corps implique la compétence et le droit des armes - les armes de mêlée, comme des poignards, sabres smallswords et grands couteaux sont efficaces. Lorsque votre personnage effectue une attaque de mêlée sur un adversaire pendant le combat, comprendre votre compétence effective par

  1. Prenant vos compétences de base avec l'arme ou attaque à mains nues que vous utilisez.

    Dans certaines situations, une autre compétence - par exemple, chute libre, équitation, ou Environnement Costume - va limiter cette compétence).

  2. En appliquant les modificateurs pertinents ci-dessous.

    Modificateurs sont cumulatifs, mais des sanctions combinées de visibilité ne peuvent pas dépasser -10 (-6, si elle est utilisée à la cécité). Si un modificateur marqués d'un astérisque (*) applique, compétences ajusté après tous les modificateurs ne peut pas dépasser 9.

Un rouleau de ce nombre, ou moins, est un succès.

Attaquant's Maneuver

  • All-Out Attack (Déterminé): 4

  • Se déplacer et attaquer: -4 *

Attaquant's Posture

  • Rampants ou couché: -4 (si l'attaquant est rampant, il ne peut que rendre atteindre attaques «C»)

  • Accroupi, Agenouillé, ou assis: -2

Attaquant's Situation

  • Affliction (toux, des nausées, etc.): Voir Afflictions sur p.428 dans GURPS: Basic Set: Campagnes




  • Bad pied: -2 ou plus (l'option de GM)

  • Attaqués: -4

  • La tenue d'un grand bouclier: -2

  • Distraction majeure (par exemple, tous les vêtements en feu): -3 ou plus (l'option de GM)

  • Distraction mineure (par exemple, une partie des vêtements sur le feu): -2

  • Monté, et le mont attaqué sur son dernier tour: -2

  • Gendarmerie, et de la vitesse relative de la monture de cibler est 7+: -1

  • Choc: -HP de blessure reçue dernier tour (maximum -4)

  • ST inférieure à celle requise pour l'arme: -1 par point de déficit

  • Le port d'un bouclier en combat rapproché: -DB de bouclier

Autres actions par Attacker

  • Attaque trompeur: la défense de -2 par pénalité de -1 à Foé

  • Double-Attaque armée: -4 / -8 avec primaire / off main (. -4 / -4 W Ambidextérité)

  • Évaluer: +1 par tour (maximum 3)

  • Off-main attaque: -4 (. Aucune pénalité w Ambidextérité)

  • Frappe rapide: -6 sur les deux attaques (-3 avec Formé par un maître ou Maître d'armes)

  • Frappant en combat rapproché: -2

  • Balançoire sauvage: -5 *

Target (choisir une)

  • Hit emplacement: 0 pour le torse, -2 pour le bras ou la jambe, -3 pour l'aine, -4 pour la main ou au pied, -5 pour le visage, pour les -7 empalement skull- et les attaques piercing peut cibler les signes vitaux à -3 ou les yeux au - 9

  • Hit emplacement, à travers faille dans l'armure: -8 pour le torse, -10 nulle part ailleurs (par exemple, eyeslits)

  • Arme, à dommage: -5 À frapper une portée "C" arme (par exemple, couteau) ou de pistolet -4 à frapper une arme portée 1 (par exemple, sabre) - -3 à frapper une portée 2+ arme (par exemple, lance) ou un fusil

  • Arme, à désarmer: Comme ci-dessus, plus un supplément de -2 si ne pas utiliser une arme d'escrime

Visibilité

  • Ne peut pas voir n'importe quoi: -10 (-6, Si elle est utilisée à la cécité) *

  • Vous ne pouvez pas voir l'ennemi: -6 ou -4 si vous connaissez son emplacement à moins de 1 yard *

  • Obscurité partielle, le brouillard, la fumée, etc .: -1 à -9 (en option GM)


» » » » » Gurps mêlée modificateurs d'attaque