Dans GURPS, la réussite dans le combat au corps-à-corps implique la compétence et le droit des armes - les armes de mêlée, comme des poignards, sabres smallswords et grands couteaux sont efficaces. Lorsque votre personnage effectue une attaque de mêlée sur un adversaire pendant le combat, comprendre votre compétence effective par
Prenant vos compétences de base avec l'arme ou attaque à mains nues que vous utilisez.
Dans certaines situations, une autre compétence - par exemple, chute libre, équitation, ou Environnement Costume - va limiter cette compétence).
En appliquant les modificateurs pertinents ci-dessous.
Modificateurs sont cumulatifs, mais des sanctions combinées de visibilité ne peuvent pas dépasser -10 (-6, si elle est utilisée à la cécité). Si un modificateur marqués d'un astérisque (*) applique, compétences ajusté après tous les modificateurs ne peut pas dépasser 9.
Un rouleau de ce nombre, ou moins, est un succès.
Attaquant's Maneuver
Attaquant's Posture
Rampants ou couché: -4 (si l'attaquant est rampant, il ne peut que rendre atteindre attaques «C»)
Accroupi, Agenouillé, ou assis: -2
Attaquant's Situation
Affliction (toux, des nausées, etc.): Voir Afflictions sur p.428 dans GURPS: Basic Set: Campagnes
Bad pied: -2 ou plus (l'option de GM)
Attaqués: -4
La tenue d'un grand bouclier: -2
Distraction majeure (par exemple, tous les vêtements en feu): -3 ou plus (l'option de GM)
Distraction mineure (par exemple, une partie des vêtements sur le feu): -2
Monté, et le mont attaqué sur son dernier tour: -2
Gendarmerie, et de la vitesse relative de la monture de cibler est 7+: -1
Choc: -HP de blessure reçue dernier tour (maximum -4)
ST inférieure à celle requise pour l'arme: -1 par point de déficit
Le port d'un bouclier en combat rapproché: -DB de bouclier
Autres actions par Attacker
Attaque trompeur: la défense de -2 par pénalité de -1 à Foé
Double-Attaque armée: -4 / -8 avec primaire / off main (. -4 / -4 W Ambidextérité)
Évaluer: +1 par tour (maximum 3)
Off-main attaque: -4 (. Aucune pénalité w Ambidextérité)
Frappe rapide: -6 sur les deux attaques (-3 avec Formé par un maître ou Maître d'armes)
Frappant en combat rapproché: -2
Balançoire sauvage: -5 *
Target (choisir une)
Hit emplacement: 0 pour le torse, -2 pour le bras ou la jambe, -3 pour l'aine, -4 pour la main ou au pied, -5 pour le visage, pour les -7 empalement skull- et les attaques piercing peut cibler les signes vitaux à -3 ou les yeux au - 9
Hit emplacement, à travers faille dans l'armure: -8 pour le torse, -10 nulle part ailleurs (par exemple, eyeslits)
Arme, à dommage: -5 À frapper une portée "C" arme (par exemple, couteau) ou de pistolet -4 à frapper une arme portée 1 (par exemple, sabre) - -3 à frapper une portée 2+ arme (par exemple, lance) ou un fusil
Arme, à désarmer: Comme ci-dessus, plus un supplément de -2 si ne pas utiliser une arme d'escrime
Visibilité
Ne peut pas voir n'importe quoi: -10 (-6, Si elle est utilisée à la cécité) *
Vous ne pouvez pas voir l'ennemi: -6 ou -4 si vous connaissez son emplacement à moins de 1 yard *
Obscurité partielle, le brouillard, la fumée, etc .: -1 à -9 (en option GM)
GURPS attaque à distance modificateurs
Dans GURPS, être capable d'infliger des dégâts sur les personnages de vos adversaires lors de l'attaque à distance est très pratique. Certaines armes sont utiles lances, filets, harpons et des haches, mais rappelez-vous que vous ne pouvez pas rediriger l'attaque de l'adversaire. Lorsque vous effectuez une attaque à distance, comprendre votre compétence effective par
Prenant vos compétences de base avec votre arme à distance.
Application de la taille de la cible modificateur (SM).
Modification pour la portée et la vitesse de la cible.
Voir Taille et le tableau vitesse / Range p. 550 en GURPS Basic Set: Campagnes.
En appliquant les modificateurs pertinents ci-dessous.
Modificateurs sont cumulatifs, mais des sanctions combinées de visibilité ne peuvent pas dépasser -10. Si un modificateur marqués d'un astérisque (*) applique, compétences ajusté après tous les modificateurs ne peut pas dépasser 9.
Un rouleau de ce numéro ou moins est un succès. Si vous utilisez le feu rapide, vous marquez un coup supplémentaire pour chaque multiple pleine de Recoil par lequel vous faites votre jet d'attaque.
Attaquant's Maneuver
Attaquant's Situation
Affliction (toux, des nausées, etc.): Voir Afflictions p. 428 en GURPS Basic Set: Campagnes
Bad pied: -2 ou plus (l'option de GM)
Close Combat: une pénalité égale à vrac statistique de l'arme
Arme endommagé: -HP de blessure reçue dernier tour (maximum -4)
Distraction majeure (par exemple, tous les vêtements en feu): -3 ou plus (l'option de GM)
Distraction mineure (par exemple, une partie des vêtements sur le feu): -2
Choc: -HP de blessure reçue dernier tour (maximum -4)
ST inférieure à celle requise pour l'arme: -1 par point de déficit
Attaquant de véhicule en mouvement ou sur le mont
Si l'arme est pas dans un support stabilisé, la prime combinée pour Précision, Aim, contreventement et systèmes de ciblage ne peut pas dépasser la SR du véhicule.
Transport aérien: -1 pour une arme de poche, sinon 0
Coureur exposée accroché sur le côté du véhicule / montage et le tir sur / sous elle: -6
Véhicule au sol, bonne route: -1 pour une arme de poche, sinon 0
Véhicule au sol, mauvaise route: 0 pour une tourelle stabilisé ou stabilisé montage ouverte -1 pour un montage fixe, hardpoint ou carrossable -2 pour un montage externe ouverte -3 pour une arme de poche
Véhicule terrestre, hors-route: -1 pour une tourelle stabilisée ou montage ouverte stabilisé -2 pour un montage fixe, hardpoint ou carrossable -3 pour un montage externe ouverte -4 pour une arme de poche
Véhicule spatial: 0
Mise en selle exposée / siège du véhicule / monter à tirer sur l'ennemi derrière: -4
Véhicule / monter esquivé dernier tour et vous n'êtes pas à l'opérateur / coureur: -2, -4 ou si le vol
Véhicule / montage échoué rouleau de commande: pénalité égale à la marge de l'échec
Véhicule de l'eau, de l'eau calme: 0 pour une tourelle stabilisé ou stabilisé montage ouverte -1 pour un montage fixe, hardpoint ou carrossable -2 pour un montage externe ouverte -3 pour une arme de poche
Véhicule de l'eau, de l'eau brute: -1 pour une tourelle stabilisé ou stabilisé montage ouverte -2 pour un montage fixe, hardpoint ou carrossable -3 pour un montage externe ouverte -4 pour une arme de poche
Tir d'Opportunité
Autres actions par Attacker
But pour un tour: + Précision d'arme
Renforcé arme: +1 si vous êtes à l'arrêt et a pris un tour de But
Double-Attaque armée: -4 / -8 avec primaire main / arrêt (-4 / -4 avec Ambidextérité)
Objectif supplémentaire: 1 pendant 2 secondes, 2 secondes pour 3+
Off-main attaque: -4 (aucune pénalité avec Ambidextérité)
Pop-up attaque: -2, et pas de but possible
Feu rapide: 0 pour 2-4 shots- +1 pour 5-8 shots- +2 pour 9-12 shots- +3 pour 13-16 shots- 4 pour 17-24shots- 5 pour 25-49 shots- + 6 pour 50-99 shots- +7 pour 100-199 shots- et ainsi de suite.
GURPS critique Tableau Hit
Dans GURPS, lorsque vos personnages sont impliqués dans le combat, un succès critique est un très bon résultat de votre jet de compétence. En termes généraux, un rouleau de 10 sous votre compétence est un succès critique, même si un 6 est le plus grand nombre que vous pouvez marquer une critique. Autrement dit, un rouleau de 7 contre une compétence de 17 ne sont pas encore critique. Un rouleau de 3 ou 4 est toujours un, quel que soit votre niveau de compétence critique. Tous les doublements ou triplings de dommages réfèrent aux dégâts de base (pas de blessures). Dans tous les cas, la cible ne reçoit pas de défense active contre l'attaque.
Rouleau | Effet |
---|
3 | Le coup fait des dégâts triple. |
4 | DR de la cible protège à la moitié de la valeur (arrondi à l'inférieur) afterapplying des diviseurs d'armure. |
5 | Le coup fait le double de dégâts. |
6 | Le coup fait des dégâts normale maximale. |
7 | Si tout dommage pénètre DR, la traiter comme si elle était une majorwound, quel que soit le préjudice réel subi. |
8 | Si tout dommage pénètre DR, il inflige un choc double normal (à une peine maximale de -8). Si la blessure est à un orextremity de membre, cette partie du corps est paralysé ainsi. Ceci est seulement un drôle d'os blessure: invalidante se dissipe dans (16) -HT secondes, un minimum de deux secondes, à moins que la blessure était assez tocripple la partie du corps de toute façon. |
9, 10, 11 | Dégâts normaux seulement. |
12 | Dégâts normaux, et la victime gouttes quoi il tient, indépendamment du fait que tout dommage pénètre DR. |
13, 14 | Si tout dommage pénètre DR, la traiter comme si elle était une majorwound, quel que soit le préjudice réel subi. |
15 | Le coup fait des dégâts normale maximale. |
16 | Le coup fait le double de dégâts. |
17 | DR de la cible protège à la moitié de la valeur (arrondi à l'inférieur) afterapplying des diviseurs d'armure. |
18 | Le coup fait des dégâts triple. |
GURPS critique Mlle tableau
Dans GURPS, le revers de succès critiques sont des échecs critiques, ou de justesse dans le personnage combat. Comme succès critiques, des pannes critiques signifient un résultat extrême d'un rouleau - dans ce cas, un mauvais résultat, mais pas nécessairement la fin du monde. Un rouleau d'un 18 est toujours un échec critique, et un rouleau de 17 est un échec critique aussi bien si la compétence en question est de 15 ou moins. Un rouleau de 10 au cours des compétences est également un échec critique.
Rouleau | Effet |
---|
3, 4 | Votre arme se brise et est inutile. Exception: Certainweapons sont résistants à la rupture. Ceux-ci comprennent crushingweapons solides (massues, des fléaux, moleste, des barres de métal, etc.) --Armes à feu armes magiques (autres que wheellocks, missiles guidés, et beamweapons) - et des armes fines et très fines de toutes sortes. Si vous possediez arme comme ça, rouler à nouveau. Seulement si vous obtenez un brokenweapon entraîner une deuxième fois ne l'arme vraiment briser. Ifyou obtenir un autre résultat, vous laissez tomber l'arme à la place |
5 | Vous parvenez à vous frapper dans le bras ou la jambe (50% de chances eachway). Exception: Si faire un empalement ou piercing meleeattack, ou tout type d'attaque à distance, rouler à nouveau. Si vous obtenez un frapper vous entraîner une deuxième fois, utiliser que la moitié result- ou complète des dommages, selon le cas peut être. Si vous getsomething autre que frapper vous-même, utiliser thatresult. |
6 | Même que 5, mais la moitié des dégâts uniquement. |
7 | Vous perdez votre équilibre. Vous ne pouvez rien faire d'autre (pas même un freeaction) jusqu'à votre prochain tour, et tous vos défenses actives êtes au-2 jusque-là. |
8 | L'arme tourne dans votre main. Vous devez prendre une Readymaneuver supplémentaire avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. |
9, 10, 11 | Vous faites tomber l'arme. Exception: la see3 d'une arme pas cher. |
12 | Identique à 8. |
13 | Identique à 7. |
14 | Si faire une attaque de mêlée oscillant, votre arme vole yardsfrom 1d votre main -50% de chance de droite vers l'avant ou back.Anyone droite sur le point cible doit faire un jet de DX ou de prendre la moitié damagefrom l'arme tomber! Si vous faites une attaque de mêlée de poussée ou anykind d'attaque à distance, ou parade, il vous suffit de déposer l'arme, asin 9. |
15 | Vous tendez votre épaule! Votre bras de arme est paralysé . Vous ne devez pas laisser tomber votre arme, mais youcannot utiliser, soit pour attaquer ou défendre, pendant 30 minutes. |
16 | Vous tombez! Si vous faites une attaque à distance, voir 7 à la place. |
17, 18 | Votre arme pauses-voir 3. |
GURPS actifs modificateurs de défense
Dans GURPS combat, la défense de votre personnage en évitant et efficacement absorber un succès est parfois plus important que l'atterrissage d'un coup. Bonnes armes pour la défense sont des boucliers et armures, mais rappelez-vous de ne pas peser votre personnage vers le bas. Lorsque vous effectuez une esquive, bloquer ou parer, comprendre votre jet de défense active
Prenant votre pointage calculé Dodge, Bloquer ou Parry.
Les Réflexes de combat et améliorées Défenses avantages augmentent ces valeurs au-dessus de leur base.
En appliquant les modificateurs pertinents ci-dessous.
Tous les modificateurs sont cumulatifs.
Un rouleau de ce nombre, ou moins, signifie que vous éviter l'attaque.
Défenseur's Équipement
Parer avec dague ou d'un couteau: -1 à Parry
Parer avec kusari ou fouet: -2 à Parry
Parer avec gourdin: +2 à Parry
Bouclier ou cape: + DB du bouclier, sauf contre les armes à feu
Parade à mains nues contre armes: -3 à Parry (0 vs. poussée, ou par le Judo ou karaté)
Défenseur's Maneuver
All-Out Attack: Aucune défense possible!
All-Out (Defense Défense accrue): deux à l'un des Dodge, Bloquer ou Parry
Se déplacer et attaquer: Dodge ou bloc seulement- vous ne pouvez pas parer
Défenseur's Posture
Ramper ou couché: -3
Genoux ou assis: -2
Défenseur's Situation
Attaquant ci-dessus: 1 pour 3 'différence, +2 pour 4', ou 3 pour 5 "
Affliction (toux, des nausées, etc.): Voir Afflictions p. 428 en GURPS Basic Set: Campagnes
Bad pied: -1 ou plus (l'option de GM)
Ci-dessous attaquant: -1 pour 3 'différence, -2 pour 4', ou -3 pour 5 '
Vous ne pouvez pas voir attaquant: -4, et un bloc ou parer exige une audience -2 rouleau
Close Combat: Seuls les armes atteindre "C" peuvent parer
Distraction (par exemple, des vêtements sur le feu): -1 ou plus (l'option de GM)
Grevés: pénalité égale à charge au niveau Dodge, ou pour le judo, le karaté, l'escrime ou tout Parry
Monté: pénalité égale à la différence entre 12 et compétences d'équitation (pas de pénalité pour équitation à 12+)
Abasourdi: -4
Nature de l'attaque
Attaque par derrière: Pas de défense possible (défense à -2 avec la vision périphérique)
Attaque d'un côté ou de "habillage" attaque: -2 (aucune pénalité avec la vision périphérique)
Attaquant utilisé visée laser: une Dodge si dot est visible
Attaque trompeur: -1 -2 par l'attaquant a pris à son attaque
Double-Attaque armée: -1 si les deux attaques frappent la même cible
Fléau: -4 à Parry / -2 à Block (-2 / -1 vs nunchaku) - armes d'escrime ne peuvent pas du tout parade
Feinte réussie: pénalité égale à la marge de la victoire de l'attaquant
Arme de jet: -1 à Parry, ou -2 à Parry si l'arme est petite (£ 1 ou moins)
Autres actions par Defender
Acrobatic Dodge: +2 à Dodge si Acrobatie jet réussit, -2 si elle échoue
Dodge and Drop: +3 à Dodge contre attaque à distance
Défense fébrile: +2 (frais 1 FP)
Parades multiples: -4 à Parry par Parry après le premier, cumulatif (réduit de moitié pour les armes d'escrime et formés par un maître ou Maître d'armes)
Off-main Parry: -2 à Parry (aucune pénalité avec Ambidextérité)
Retraite: +3 à Dodge, ou de boxe, le judo, le karaté, l'escrime ou tout Parry-+1 autrement