Identifier le cadre de votre rôle personnage de jeu de jeu

Plus qu'un simple décrivant ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire, votre personnage définit ce que vous allez et ne fera pas tout en lui jouant. Si vous décidez que votre personnage est curieux et impulsif, alors vous, comme votre personnage, besoin d'aller de l'avant et appuyez sur le bouton étrange - même si, en tant que joueur, vous pensez que le GM a une bombe attachée à elle. Et si vous décidez que votre personnage est toute la force et pas de cervelle, alors vous devez mordre la langue, même si vous connaissez la réponse à une énigme.

Sommaire

Le cadre pour la construction de caractère

Dans le développement humain, la mécanique de comment vous êtes devenu la personne que vous êtes aujourd'hui est une combinaison de votre génétique et les expériences auxquelles vous avez été exposé. Dans le développement du caractère GURPS, le processus est un peu plus simple. Vous avez un ensemble de points (déterminées par votre Game Master, ou GM) que vous pouvez dépenser pour acheter des attributs (cerveaux, de la dextérité, de la santé, de la force), les avantages et les avantages (l'intrépidité, ou la capacité de communiquer avec les mondes naturels ou non naturels ), et les compétences (de rituels religieux, la natation, la compréhension de la géographie, de furtivité), et vous pouvez obtenir plus de points en prenant les inconvénients et les caprices de votre personnage (la stigmatisation sociale, la guérison lente, ou ayant un passé inconnu). L'univers entier est disponible pour vous (enfin, sauf que limité par le nombre de points que vous avez et les restrictions imposées par le GM), de sorte que vous devez avoir un objectif - un cadre autour de laquelle vous avez l'intention de construire votre personnage.

Définition de l'univers du jeu

La première étape dans l'élaboration de votre personnage est de vous faire comprendre les limites de la campagne que vous allez jouer. Et la première chose que vous devez savoir est quels types de capacités y sont autorisés. Votre personnage peut être d'une société technologique plus avancé ou peut-être de l'avenir? Qu'en est-il d'être un utilisateur de magie? Sont les types d'avantages disponibles limitées? Le GM doit répondre à toutes ces questions pour vous. De là, vous pouvez alors décider, le cas échéant, de ces capacités spéciales ou des rôles appel à vous.

Compte tenu des points disponibles




La prochaine chose à considérer est le nombre de points le Mécanisme mondial a mis à votre disposition. Bien que le même cadre général peut être utilisé pour créer à la fois un caractère 250 points et un caractère de 100 points, les deux doivent être abordées de manière très différente. Un caractère de 100 points doit être conçu comme un héros d'action - juste un peu plus grand que la vie. Un personnage construit sur 250 points a probablement capacités que la plupart des gens ne peuvent pas espérer obtenir.

Une chose à savoir en ce moment - peu importe combien de points vous obtenez, vous ne devez jamais assez. Et il est pas le nombre de points qui fait un personnage intéressant et amusant, mais comment vous dépensez eux-une campagne pourrait commencer avec 50 points personnages et vous aurez un excellent moment de prendre sur les gangs de rue locaux que vos ennemis que vous pouvez travailler jusqu'à ennemis plus gros et plus méchant.

Déterminer le but du parti

Chaque type d'aventure peut exiger un jeu de caractères différent. Explorer un donjon abandonnée est susceptible de nécessiter la plupart du temps de combat et de compétences voleur, alors que la résolution d'un mystère dans l'Angleterre victorienne exige des compétences sociales ainsi que la résolution de problèmes. Le GM devrait vous donner assez d'informations sur ce qui les attend afin que vous connaissez le type de caractères nécessaires, mais jamais autant direction que vous sentez que votre créativité est d'être limitée. Un aspect clé de cette information est le cadre de la campagne - le parti qui est approprié pour la fantaisie médiévale ne sera probablement pas le faire bien dans une aventure spatiale (mais ne soyez pas surpris si un bon GM commute l'environnement sur vous pendant la campagne).

Un bon point de départ pour le processus de sélection des membres du parti est de déterminer ce qui, le cas échéant, des spécialistes sont nécessaires. Par exemple, dans de nombreuses campagnes futuristes, vous devrez peut-être un caractère consacré aux opérations informatiques ou pilotage. Dans certains contextes culturels, vous pourriez avoir besoin de quelqu'un d'une classe sociale supérieure à "avant" pour le parti en vue de gagner l'entrée à la société de bonne réputation. Et dans une campagne où les religions jouent un rôle important, ayant un prêtre ou deux peut être critique. Il est également une bonne idée de prêter attention à la guérison et à examiner si vous avez besoin de caractères consacrés à soutenir les rôles, en se concentrant sur des choses telles que les langues, la compétence de Merchant, et des connaissances sur les régions où vous vous attendez l'action de se produire (espace de la connaissance) .

De ce point, vous pouvez alors décider combien dans le parti doivent être axés sur le combat et combien doivent être axés sur l'exploration ou la résolution d'énigmes. Quand il vient à choisir les membres de l'équipe de combat axé, essayer d'équilibrer votre parti autant que possible. Gardez à l'esprit que les membres de votre équipe se spécialisent dans l'offensive contre les modes défensives de combat et quels types d'attaque qu'ils emploient.

Le cadre de jeux de rôle

L'autre élément à considérer que vous commencez décrivant votre personnage est de savoir comment vous aimez courir (jeu de rôle) vos personnages et combien de votre propre personnalité doit insérer dans les personnages. Vous pourriez avoir une règle que chaque personnage joué par Jim doit avoir la possibilité de venir avec des histoires convaincantes sur l'impulsion du moment - parce que ya juste trop d'une partie de la personnalité de Jim pour lui de mettre de côté.

Dans la plupart des campagnes, il est généralement plus amusant de prendre des compétences et des avantages que vous comprenez effectivement. Par exemple, si vous jouez dans une campagne futuriste, quitter le piratage informatique à quelqu'un qui sait comment les ordinateurs fonctionnent. Bien sûr, cela ne constitue pas une règle absolue. Après tout, ce que vous pouvez obtenir est effectivement déterminée par jets de dés - vous ne avez pas réellement besoin de savoir comment sortir et pirater le réseau informatique du Pentagone juste parce que votre personnage va. Mais savoir quelque chose sur la compétence vous permet de savoir ce qui est possible et donc ce que pour tenter même.

Vous devez également connaître un peu plus sur votre propre personnalité. Une partie du plaisir est de vous difficile avec le rôle que vous prenez sur. Beaucoup de joueurs essayer de jouer des personnages du sexe opposé ou avec des personnalités radicalement différentes de la leur. Mais pendant que vous jouez, vous verrez que certains traits ne fonctionnent pas bien pour vous.


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