Codant pour enfants pour les nuls

La rédaction d'un nouveau programme informatique commence avec la création d'un plan d'action. Le plan d'action indique que de plus petites pièces que vous devez faire et de mettre ensemble pour construire l'ensemble du programme. Votre plan d'action devrait comporter des mesures telles que les suivantes.

Sommaire

La planification de votre conception et la présentation:

  • Définir le but du programme: jeu, simulation, ou une scène animée.

  • Sélectionnez ou peindre horizons sur les pages.

  • Créer des pages ou des écrans que votre programme a besoin: splash page, page d'action, et les niveaux. Ajouter des transitions entre les pages.

  • Créer des personnages si nécessaire par des hachures tortues, puis en sélectionnant les formes de la palette Peinture / Clip, ou la peinture de nouvelles formes de taches de forme sur le volet Formes. (Double-cliquez sur un point de forme pour ouvrir l'éditeur de Shape.)

  • Assurez zones de texte avec des titres, des étiquettes et des instructions.

  • Assurez zones de texte pour montrer les valeurs des variables. Si une valeur variable transporte plus entre les pages, définir une variable de projet, puis faire des zones de texte pour montrer la valeur de la variable de projet.

Création d'actions de caractères:




  • Dans chaque sac à dos de tortue sur l'onglet État, mis attributs de caractère. Ceci est particulièrement utile pour les attributs qui ne changent pas au cours du programme - après ceux-ci sont affectés, vous ne devez pas reprendre ces valeurs. Des exemples comprennent taille, forme, et titre et j'ai variablename des valeurs. Cependant, ces valeurs peuvent être modifiées à tout moment pendant l'exécution du programme, si nécessaire.

  • Dans chaque sac à dos de tortue sur l'onglet Règles, ajouter des primitives ou des procédures pour l'onclick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage, et quand cela Do That champs.

  • Si nécessaire, ajouter de la couleur universelle en vertu conditionnels à l'arrière-plan. Commandes ajouté à l'arrière-plan sera exécuté quand une tortue touche une couleur désignée.

Ajout de fonctionnalités, telles que des moyens pour les utilisateurs d'interagir et multimédia:

  • Si une liste déroulante sera utilisé, créer et nommer la liste déroulante et ajouter les éléments à la liste.

  • Si un curseur sera utilisé, créer et nommer le curseur. Le curseur est une variable avec des valeurs qui peuvent être modifiés dans l'interface utilisateur graphique.

  • Ajouter des boutons à l'interface utilisateur graphique de sorte que les utilisateurs peuvent exécuter le code que vous avez écrit et d'interagir avec votre programme.

  • Si nécessaire, ajouter des fonctionnalités audio telles que la musique ou des effets sonores.

Programmation des actions:

  • Dans le volet des procédures, écrivent les procédures qui seront exécutées pour contrôler le flux de programme, réagissent à programmer conditions, et de réagir à l'entrée utilisateur.

  • Dans le volet des procédures, écrire une procédure d'initialisation de fixer les conditions de départ pour l'exécution du programme. Cela peut inclure la définition des valeurs initiales de variables et de tailles de tortues, les formes, les titres, et les positions, si les tortues afficher ou masquer, et si les tortues sont cliqués ou cliqué off.

Comment utiliser Primitives dans MicroWorlds EX

Primitives sont des commandes qui MicroWorlds EX connaît déjà. Taper une primitive dans le Command Center (en bas de l'interface) puis en appuyant sur Entrée (Windows) ou Retour (Mac) exécute immédiatement la primitive.

Notez que certains primitives ont besoin d'une entrée, comme un numéro, un mot, ou une liste de mots ou des instructions. Lors de l'utilisation de ces primitives, pensez à vérifier qu'ils ont le droit type d'entrée.

PrimitiveQu'est-ce que la tortue actuel ne
domicileCoordonne ensembles (0,0) et se dirigeant vers 0
montrer quiIdentifie nom de tortue actuelle
fd distanceTortue avance distancemesures
bk distanceTortue recule distancemesures
vol plané distancespeedMouvements de la tortue distance àvitesse
rt angleTortue tourne à droite angledegrés
lt angleTortue tourne à gauche angledegrés
seth angleEnsembles Turtle diriger vers angledegrés
pd ou PUTortue met dessin stylo ou crayon jusqu'à
SETC "couleurDéfinit la tortue et son stylo pour couleur (par exemple, bleu)
setpensize numDéfinit la taille de la plume de tortue
setbg "couleurDéfinit l'arrière-plan couleur (Forexample, jaune)
setsh "shapenameDéfinit la forme de la tortue shapename
nettoyerNettoie le fond, mais laisse tous les objets où theyare
st ou htAfficher ou masquer la tortue tortue
pd ou PUTortue met dessin stylo ou crayon jusqu'à
attendez tempsWaits temps (en tenthsof une seconde)
setx xcorDéfinit la coordonnée x de la tortue à xcor
sety ycorDéfinit la coordonnée y de la tortue à ycor
fpos [xcorycor]Définit les coordonnées de la tortue (xcor, ycor)
répéter num[commandes]Exécute le commandes un total de num fois
aléatoire numGénère un nombre aléatoire de 0 à num - 1
ensemblevariablename valeurDéfinit la variable variablenameà valeur
t1, commandesAffecte t1 comme turtle- actuelle exécute t1 commandes
si état[conséquence]Si état se produit thenexecute conséquence
tout le monde [commandes]Toutes les tortues exécutent commandes(tortue pas seulement actuelle)

Comment écrire des procédures dans MicroWorlds EX

Procédures combinent primitives et d'autres procédures pour créer de nouvelles commandes. Les procédures sont écrites dans le volet des procédures de l'interface MicroWorlds EX. Une procédure commence par le mot à et un mot un nom pour la procédure. Il se termine par le mot fin, qui doit être sur sa propre ligne. La procédure peut alors être exécuté en tapant le nom de la procédure dans le Centre de commande, ou en l'incluant dans une autre procédure ou une instruction de bouton ou partout où une commande est utilisée. Voici quelques exemples de procédures.

Le code suivant définit une procédure nommée carré rouge qui dessine un carré rouge de la longueur de côté 50:

à redsquareSETC "rougepdrépéter 4 [fd 50 rt 90]fin

Le code suivant suppose qu'il existe deux zones de texte: l'un nommé têtes et une nommée queues. Ce code définit une procédure nommée initialiser qui établit la valeur de la têtes variable pour 0:

à initializesetheads de la 0end

Le code suivant suppose qu'il ya deux formes: l'un nommé têtes et une nommée queues. Ce code définit une procédure nommée cointoss qui établit la valeur de la bascule variable pour un nombre généré de façon aléatoire (0 ou 1) - il présente alors un têtes ou une forme queues façonner en fonction du résultat:

à cointosssetflip aléatoire 2Si bascule = 0 [setsh "têtes] si bascule = 1 [de" queues] la fin