Programmation Java pour les développeurs Android pour les nuls

«Je dois créer un améliorée pour

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déclaration. Quelqu'un peut me rappeler comment coder un améliorée pour déclaration? Et pendant que vous y êtes, comment puis-je attraper une exception? Où puis-je trouver tout ce que Java choses rapidement? "

Vous trouverez tout ça ici, dans cette feuille de triche. Le programme Java dans cette feuille de triche contient des extraits de code représentant un grand nombre de caractéristiques linguistiques les plus importants de Java, y compris les commutateurs, les cordes, les pauses, si. . . autre déclarations, et les tableaux. Comme un bonus supplémentaire, le programme contient même une référence sournoise à ce classique des Marx Brothers film, Animal Crackers. Profitez!

CheatSheet classe package com.example.cheetsheet-import-import javax.swing.JOptionPane java.util.ArrayList public {int myInt = 42 double myDouble = myBoolean 27649,00-Boolean = true-public static void main (String [] args) {nouvelle CheatSheet () -} CheatSheet publique () {char myChar = 'B' String myString = "Bonjour" -ArrayList myList = new ArrayList() -string [] MyArray = {"Cette", "est", "un", "tableau". } -System.out.println (MyInt) -System.out.println (myChar) -JOptionPane.showMessageDialog (null, myString) -System.out.println (myInt + "" + myString + "" + myDouble) -string Stringin = JOptionPane.showInputDialog ("Entrez un nombre de 1 à 10") - try {myInt = Integer.parseInt (Stringin) -} catch (NumberFormatException e) {e.printStackTrace () -} if (myInt lt; 5) {System.out.println ("Small") -} else {System.out.println ("Large") -} if (myBoolean) {System.out.println ("Oui") -} interrupteur (myInt) {case 1: System.out.println ("One") - briser cas 2: 3 cas: System.out.println ("Un petit nombre") - briser par défaut: System.out.println («beaucoup» ) -break-} for (int i = 0 à i lt; 10- i ++) {System.out.print (i) -System.out.print ("") -} System.out.println () - int i = 0-tout (i lt; 10) {System.out.print (i ++ + "") -} System.out.println () - int j = 0-do {System.out.print (j ++) - System.out.print (j lt; = 9 ",": "") -} while (j? lt; 10) -System.out.println () - myList.add ("Trois") -myList.add ("Cheers") -myList.add («pour») -myList.add ("capitaine") -myList.add ("Spaulding") - pour (String mot: myList) {System.out.print (mot) -} System.out.println () - System.out.println (addPeriod ("Spaulding")) - for (int n = 0- n lt; myArray.length- n ++) {System.out.print (myArray [n]) -} System.out.println () -} Chaîne addPeriod (chaîne String) {return de chaîne + "." -}}

Comment créer une application pour Android Really Simple

Donc, vous voulez voir les fondamentaux de l'application Android développement dans un petit exemple? Que diriez-vous que l'application Eclipse crée automatiquement pour vous? Trop simple? Comment sur l'ajout d'un bouton et un menu?

Cette application de l'échantillon a trois états. Dans un premier temps, vous voyez un bouton avec les mots Cliquez sur-moi sur son visage. Lorsque vous cliquez sur le bouton, le texte du bouton change de Je l'ai été cliqué.

Sur la plupart des appareils Android les plus récents, vous invoquez le menu de l'activité en cliquant sur une petite icône dans un coin de l'écran de l'activité. (Habituellement, l'icône contient trois points dans une ligne verticale.) Lorsque vous cliquez sur cette icône du menu, la simple activité vous montre une seule option - la possibilité de Réinitialiser. Dans l'échantillon de l'application, lorsque vous puis cliquez sur Réinitialiser, le texte du bouton revient à Cliquez sur-moi.

L'activité principale de Un simple application

Cette liste contient l'activité principale de l'application. Les lignes que vous vous tapez sont mis en gras. Les autres lignes (la ligne qui Eclipse crée automatiquement lorsque vous démarrez un nouveau projet Android) sont mis en police normale.

forfait org.allyourcode.simpleactivity-import-import android.os.Bundle android.app.Activity-import-import android.view.MenuItem android.view.Menu-import-import android.widget.Button android.view.View public classe MainActivity étend Activité { Bouton button-Vide onCreate (Bundle savedInstanceState) {super.onCreate (savedInstanceState) -setContentViewOverrideprotected (R.layout.activity_main) -button = (Button) findViewById (R.id.button1) -}Overridepublic Booléen onCreateOptionsMenu (menu Menu) {getMenuInflater (). Gonfler (R.menu.main, menu) -Retour vrai-} public void whenButtonclicked (Voir vue) {button.setText (R.string.ive_been_clicked) - } Override public boolean onOptionsItemSelected (MenuItem item) {si (item.getItemId () == R.id.menu_reset) { button.setText (R.string.click_me) -}retour super.onOptionsItemSelected (point) - }}

Pour faire ce travail de code, vous devez définir quelques goodies supplémentaires. En particulier, vous avez besoin du suivant:

  • Un bouton sur la présentation de votre activité principale

  • Un fichier de mise en page pour votre menu

  • Quelques valeurs de chaîne

Vous pouvez créer toutes ces choses au point-and-click les outils Eclipse, mais ici, vous pouvez voir le code. (Parfois, il est plus facile de taper le code de faire beaucoup de pointer et cliquer.)

Le dossier de présentation de l'activité principale

Cette liste contient le code de la disposition de l'activité principale.

Android: id = "@ + id / button1"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_below="@+id/textView1"android:layout_centerHorizontal="true"android:layout_marginTop="32dp"Android: onclick = "whenButtonclicked"Android: text = "@ string / click_me" />

Vous mettez le code dans le listing 2 dans votre res / layout / activity_main.xml de projet fichier. Beaucoup de variations sur le code du listing 2 travail tout aussi bien. Dans le Listing 2, les éléments importants sont ceux en caractères gras - un identifiant pour le bouton (@ + id / button1 ou @ + id /peu importe), Le nom de la méthode pour gérer un clic de bouton, et le texte sur le visage de la touche.

Le fichier de mise en page Le menu




La mise en page pour le menu appartient dans votre projet de RES / Menu répertoire. Cette liste contient le code.

lt;? xml version = "1.0" encoding = "utf-8">

Le dossier de mise en page d'un menu contient un ou plusieurs article éléments. En application simple de cet article, le menu n'a qu'une seule option. Ainsi, le fichier de mise en page n'a qu'un seul article élément.

L'exemple est article élément a deux attributs:

  • La Android: id attribut identifie l'élément.

    Dans l'activité principale, la Android: id valeur décide si l'utilisateur a ou n'a pas cliqué sur cette option de menu:

si (item.getItemId () == R.id.menu_reset)

  • La Android: titre attribut détermine le texte qui apparaît avec l'option de menu.

    Dans le Listing 3, le nom @ string / réinitialisation se réfère à un élément ajouté au projet de strings.xml fichier.

Les chaînes de texte du projet

La strings.xml fichier vit dans le projet de res / valeurs répertoire. Dans le strings.xml fichier, toutes les étiquettes de texte utilisés dans le code sont définis. (Voir la fiche ci-dessous.)

lt;? xml version = "1.0" encoding = "utf-8">Activité SimpleParamètresBonjour le monde!Cliquez sur-moiI 'ai été cliquéRéinitialiser

Ailleurs dans le projet, le nom attributs dans cette liste est utilisée à la place des chaînes Cliquez sur-moi, Je l'ai été cliqué, et Réinitialiser. Par exemple, les noms R.string.click_me et R.string.ive_been_clicked apparaître dans la liste de l'activité principale et le dossier de présentation de l'activité principale. Et la référence @ string / réinitialisation apparaît dans la liste des fichiers de mise en page de menu.

Une marque guillemet a une signification particulière dans les documents XML. Par exemple, dans les chaînes de texte de cotation, les guillemets dans name = "click_me" vous dire où le nom la valeur de l'attribut commence et se termine. De la même manière, un guillemet simple (sans la barre oblique inverse) a une signification particulière en XML. Donc, dans les chaînes de texte, vous utilisez la combinaison 'à mettre une apostrophe dans le mot Je l'ai. La combinaison ' que l'on appelle un échapper séquence. La séquence d'échappement indique à l'ordinateur que vous utilisez un guillemet simple ordinaire, sans signification spéciale destinée.

Tournage standard Oracle Java dans Android Java

Voici le scénario: Vous avez une killer app, écrit en Java. L'application fonctionne sur les systèmes d'exploitation Windows et Macintosh. L'application ne fonctionne pas sur un appareil mobile (parce que les programmes Java SE ne fonctionnent pas sur les appareils mobiles).

Vous voulez savoir comment l'application ressemble quand il fonctionne sur un appareil Android. Et voici encore une chose: Vous ne voulez pas faire toute réflexion sérieuse. Cela impliquerait trop de stress!

Un programme Java pour un ordinateur de bureau ou portable

Pouvez-vous rapidement et mécaniquement tourner l'application dans une application Android? Tu peux. Commencez avec le programme simple dans cette liste.

forfait com.allmycode.tickets-import javax.swing.JOptionPane-classe publique TicketPrice {public static void main (String [] args) {String ageString-int-prix ageString âge String = JOptionPane.showInputDialog ("Age?") - âge = Integer.parseInt (ageString) -Si (âge lt; 18 || 65 lt; = âge) {prix = "$ 7.00" -} else {prix = "$ 10.00" -} JOptionPane.showMessageDialog (null, prix, "Le prix du billet", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE) -}}

Le code de cette annonce invite l'utilisateur à un certain nombre (de l'âge de l'utilisateur). Si l'utilisateur est un enfant ou une personne âgée, le prix du billet est de seulement 7,00 $. Sinon, le prix du billet est de 10,00 $.

Pour convertir cette annonce dans une application Android, procédez comme suit:

  1. Utilisation d'Eclipse, créer un projet Android.

  2. Dans le dossier de présentation de l'activité principale, créer au moins trois widgets: un EditText widgets, un Bouton widgets, et un TextView widgets.

UN res / layout / activity_main.xml fichier

Voici un exemple de fichier de mise en page.

Android: onclick = "whenButtonclicked"Android: text = "@ string / soumettre"/>

Dans ce lexis-, ee editText1 domaine est l'endroit où l'utilisateur entre son âge. L'utilisateur clique sur le button1 widget pour dire à l'application pour calculer un prix de billet, puis le prix du billet apparaît dans la textView1 champ.

Dans la prochaine étape, vous donner du sens à la @chaîne choses de cette deuxième liste.

Un RES / valeurs / fichier strings.xml

Ajouter chaîne éléments à l'application de strings.xml déposer, comme représenté sur la ce fiche.

lt;? xml version = "1.0" encoding = "utf-8">Le prix du ticketParamètresBonjour le monde!Entrez votre âge iciSoumettreLe prix du ticket

Les lignes en caractères gras dans cette annonce fournissent significations pour les noms @ string / enter_age, @ string / soumettre, et @ string / ticket_price dans le dossier de présentation de l'activité.

Ceci est votre chance de faire votre application utilisable pour les lecteurs du monde entier. Par exemple, pour créer la traduction française de votre application, ajoutez un RES / valeurs-fr répertoire pour le projet. Dans un strings.xml déposer dans le RES / valeurs-fr répertoire, utilisez le même nom attributs (enter_age, soumettre, et le prix du ticket). Mais entre chaque balise de début et la balise de fin, mettez la traduction française du texte qui apparaît sur l'écran de l'utilisateur. Lorsque les clients francophones utilisent votre application, ils voient le texte dans leur langue maternelle.

L'activité principale

Ajouter du code pour Java le dossier de l'activité principale, comme indiqué dans cet article.

forfait com.example.ticketprice-import-import android.os.Bundle android.app.Activity-importation android.view.Menu-importation android.view.View-importation android.widget.EditText-import-android.widget.TextView publique classe MainActivity étend Activité { EditText editText- TextView textView-Vide onCreate (Bundle savedInstanceState) {super.onCreate (savedInstanceState) -setContentViewOverrideprotected (R.layout.activity_main) -editText = (EditText) findViewById (R.id.editText1) -textView = (TextView) findViewById (R.id.textView1) -} public void whenButtonclicked (Voir vue) {Chaîne ageString-int âgeChaîne Prix-ageString = editText.getText () toString (). -âge = Integer.parseInt (ageString) -si (âge lt; 18 || 65 lt; = âge) { prix = "$ 7.00" -} Else { prix = "$ 10.00" -}textView.setText (prix) - }Overridepublic Booléen onCreateOptionsMenu (menu Menu) {getMenuInflater (). Gonfler (R.menu.main, menu) -Retour vrai-}}

Dans le Listing 2, le bouton de sur clic attribut a une valeur whenButtonclicked. Donc, dans le Listing 4, vous répondez à un clic du bouton avec votre nouveau whenButtonclicked Procédé. Ce whenButtonclicked méthode contient la plupart des déclarations qui étaient dans votre programme Java standard d'origine. La grande différence est la façon dont vous obtenez le texte de l'utilisateur, et la façon dont vous affichez les résultats sur l'écran de l'utilisateur.

  • Dans le programme Java standard vous utilisez JOptionPane pour créer des boîtes de dialogue. Les boîtes invitent l'utilisateur pour l'entrée, et d'afficher les résultats du programme.

  • Dans le programme Android Java, vous utilisez les widgets sur l'écran de l'activité pour l'entrée et la sortie. Après avoir déclaré editText près du début du code, vous appelez editText.getText (). toString () chercher l'entrée de l'utilisateur. Et avoir déclaré textView près du début du code, vous appelez textView.setText (prix) pour afficher les résultats du programme.

Et là vous l'avez - un programme Android depuis un programme Java standard!


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