Comment utiliser la boucle d'animation sur la toile de javascript pour HTML5 et CSS3 programmation
Une animation en javascript nécessite généralement une organisation spéciale appelée boucle d'animation. La structure de base de la boucle de l'animation dans HTML5 et CSS3 programmation fonctionne de la même dans toutes les langues:
Initialisation.
Créer les actifs, y compris l'arrière-plan et l'un des objets que vous utiliserez. Les objets qui seront manipulés en temps réel sont normalement appelés sprites. En général, cela se fait lorsque le programme est exécuté en premier, pour gagner du temps lors de l'exécution principale. Vous pouvez également définir des constantes pour taille de l'image, de la taille d'affichage, taux d'armature, et d'autres valeurs qui ne changeront pas pendant l'exécution du jeu.
La détermination d'un taux de trame.
Animations et jeux fonctionnent en appelant une fonction de façon répétée à un taux prescrit. En général, vous aurez une sorte de fonction qui est appelée à plusieurs reprises. En javascript, vous utilisez généralement la setInterval () fonction pour spécifier une fonction qui sera appelée à plusieurs reprises.
Le taux de trame indique combien de fois la fonction spécifiée sera appelé. Jeux et animations typiquement fonctionnent à des taux de trame entre 10 et 30 images par seconde. Un taux de trame plus rapide est plus lisse, mais peut-être pas maintenable avec certains matériels.
L'évaluation de l'état actuel.
Chaque sprite est vraiment un élément de données. Au cours de chaque trame, de déterminer si quelque chose d'important est arrivé: l'utilisateur at appuyez sur une touche? Est un élément censé se déplacer? Un sprite ne quittent l'écran? Ont deux sprites pif dans l'autre?
Modification des données de sprite.
Chaque sprite a généralement la position ou des données de rotation qui peut être modifiée au cours de chaque trame. Habituellement, cela se fait à travers des transformations (translation, rotation, et l'échelle), bien que parfois vous pouvez basculer entre les images à la place.
Effacement de l'arrière-plan.
Une animation est vraiment une série d'images tirées rapidement dans le même endroit. Habituellement, vous devez effacer l'arrière-plan au début de chaque trame pour effacer l'image de la dernière image.
Redessiner tous les sprites.
Chaque sprite est re-dessinée en utilisant ses nouvelles données. Les sprites semblent se déplacer parce qu'ils sont attirés dans un nouvel emplacement ou l'orientation.
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