Glossaire des termes utilisés dans gamemaker: Studio

Vous voulez parler la langue de GameMaker: Studio, mais ne savez pas par où commencer? Voici une courte liste de certains des termes les plus utilisés dans le monde du développement de jeu de GameMaker: Studio.

  • Actions: Pour chaque événement, vous devez attribuer une action. Une action est ce qui se passe réellement dans un événement qui est associée à un objet. Par exemple, si vous ajoutez un clavier de l'événement pour la barre d'espace, vous pouvez ajouter une créer une instance d'action, qui est déclenché lorsque le joueur appuie sur la barre d'espace. La création d'une instance d'action pourrait alors déclencher un autre objet à apparaître dans le jeu, comme un objet de balle. De cette façon, vous pouvez créer un avion de chasse qui tire des balles.

  • Événements: Un événement met la table pour ce que vous voulez qu'il se passe dans le jeu, qui est en outre défini par Actions. Différents événements incluent, Créer, Step, dessiner, et ainsi de suite. Certains événements sont déclenchés pour chaque étape d'un jeu, tandis que d'autres événements sont déclenchées uniquement lorsque quelque chose de spécifique qui se passe.




  • Instances: Une instance est un objet que vous avez placé dans la chambre. Vous pouvez avoir plusieurs occurrences d'un même objet dans une chambre. Par exemple, disons que vous avez créé un objet d'un avion ennemi. Vous pouvez placer plusieurs instances de l'avion ennemi objet dans la chambre de sorte que le joueur a plusieurs avions ennemis à tirer au lieu d'un seul.

  • Objets: Vous utilisez les objets pour créer des choses dans un jeu, comme des personnages et l'atmosphère. Pour chaque objet, vous ajoutez des événements et actions, qui définissent l'objet avec des propriétés différentes. Vous pouvez ajouter des événements et actions à un objet à partir de la fenêtre Propriétés de l'objet. Si vous êtes un développeur expérimenté, vous trouverez peut-être intéressant d'apprendre que GameMaker Langue est pas une langue vraie programmation orientée objet (POO) et que les objets dans GameMaker sont pas tout à fait la même que celle qu'ils sont en C ++.

  • Chambres: Les chambres sont où vous assemblez et de définir les différentes parties de votre jeu. Vous pouvez ajouter des instances de vos objets à la salle afin qu'ils deviennent partie du jeu. Les chambres possèdent de nombreuses propriétés avec de nombreuses fonctionnalités, y compris le fond et la vitesse de la Chambre. Dans un sens, vous pouvez utiliser la chambre comme un aperçu pour avoir une idée de la façon dont votre jeu va chercher quand il commence d'abord. La fenêtre Propriétés chambre vous permet également de définir le nombre d'étapes dans votre jeu, ce qui vous permet alors de contrôler les images par seconde (fps).

  • Sprites: Utiliser lutins pour créer des représentations graphiques de vos objets. Lutins ont tendance à être des images bitmap, mais dans GameMaker: Studio, vous pouvez également utiliser des images vectorielles et les fichiers SWF Adobe faites avec Flash. Sprites peuvent être une seule image ou une série de sous-images.

    Quand un Sprite se compose de sous-images, vous pouvez dire GameMaker qui sous-image à afficher, ou de jouer chaque sous-image comme un type de mini-animation dans un jeu. Par exemple, dire que vous avez un avion à hélices. Le Sprite pour le plan pourrait être constitué de plusieurs sous-images, chaque sous-image a les hélices dans une position légèrement différente de sorte que lorsque les sous-images sont lues en continu, il fournit pour effet de déplacer hélices sur un avion.


» » » » Glossaire des termes utilisés dans gamemaker: Studio