Peaufiner votre compréhension de classes et objets

Lorsque vous programmez en Java, vous travaillez en permanence avec des classes et des objets. Ces deux idées sont vraiment importantes.

Fermez vos yeux pour une minute pour réfléchir à ce que cela signifie quelque chose pour être une chaise.

Une chaise a un siège, un dos, et les jambes. Chaque siège a une forme, une couleur, un degré de douceur, et ainsi de suite. Ce sont les propriétés qui possède une chaise. Ce qui est décrit est chairness - la notion de quelque chose qui est une chaise. Dans la terminologie orientée objet, cela décrit la classe de chaise.

Maintenant, prenez une minute pour regarder autour de votre chambre. (Si vous n'êtes pas assis dans une salle à l'heure actuelle, il faux.)

Plusieurs chaises sont dans la salle, et chaque chaise est un objet. Chacun de ces objets est un exemple de cette chose éthérée appelé la classe de président. Voilà donc comment cela fonctionne: - la classe est l'idée de chairness, et chaque chaise est un objet individuel.

Une classe est pas tout à fait une collection de choses. Au lieu de cela, une classe est l'idée derrière un certain genre de chose. Lorsque nous parlons de la classe de chaises dans votre chambre, nous parlons du fait que chaque président a des jambes, un siège, une couleur, et ainsi de suite. Les couleurs peuvent être différentes pour différentes chaises dans la salle, mais ça ne fait rien. Lorsque vous parlez d'une classe de choses, vous êtes en se concentrant sur les propriétés que chacun possède des choses.

Il est logique de penser à un objet comme étant un exemple concret d'une classe. En fait, la terminologie officielle est compatible avec cette pensée. Si vous écrivez un programme Java dans lequel vous définissez une classe de président, chaque chaise réelle (la chaise que vous êtes assis sur la chaise vide à côté de vous, et ainsi de suite) est appelé un exemple de la classe de président.

Voici une autre façon de penser à une classe. Imaginez un tableau affichant tous les trois de vos comptes bancaires. (Voir le tableau 1.)




Tableau 1 A Table des Comptes

Numéro de compte

Type

Balance

16-13154-22864-7

Vérification

174.87

1011 1234 2122 0000

Crédit

-471,03

16-17238-13344-7

Épargne

247,38

Pensez à les en-têtes de colonnes de la table en tant que classe, et de penser de chaque ligne de la table comme un objet. Les têtes de colonne de la table décrivent la classe de compte.

Selon les têtes de colonne de la table, chaque compte a un numéro de compte, un type, et un équilibre. Reformulée dans la terminologie de la programmation orientée objet, chaque objet dans la classe de compte (qui est, chaque instance de la classe de compte) a un numéro de compte, un type, et un équilibre. Ainsi, la ligne du bas de la table est un objet avec le numéro de compte 16-17238-13344-7. Ce même objet est de type Épargne et une balance de 247,38. Si vous avez ouvert un nouveau compte, vous auriez un autre objet, et la table souhaitez développer une ligne supplémentaire. Le nouvel objet serait une instance de la même classe de compte.


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