Présentation Classes ActionScript, les objets et méthodes

Objets, classes, méthodes et propriétés - ouf, qui est une bouchée - sont les blocs de construction de la programmation ActionScript. Ces termes sont tous liés, et de comprendre comment ils interagissent est l'une des clés de la maîtrise d'ActionScript. Néophytes ActionScript sont souvent surpris de découvrir qu'ils ont été la création d'objets depuis leur première utilisation de Flash. En fait, tout ce que vous créez dans une animation Flash est un objet. Dans une animation Flash, des ovales, des images importées, et des blocs de texte sont tous des objets individuels. Vous pouvez également créer vos propres objets à l'aide du code ActionScript. Par exemple, vous pouvez créer une instance de l'objet Date, qui récupère la date et l'heure de l'ordinateur utilisé pour afficher Flash site Web.

Objets sont identifiés par des noms uniques et sont également référencé par leur emplacement sur un niveau particulier. Un objet existe dans une hiérarchie dans un film et est appelé non seulement par son nom unique établi, mais aussi par son emplacement dans la hiérarchie. Les objets peuvent rester statique à travers une partie du film, mais changer plus tard. The Movie Explorer fournit une représentation graphique de votre film et les objets qui s'y trouvent. L'explorateur d'animations (ouvrir en choisissant Fenêtre -> Explorer) représente les objets dans votre film comme un aperçu visuel.

Les objets ont des propriétés, et les propriétés décrivent objets. Les propriétés d'un objet sont ce qui le rend unique. Par exemple, vous définissez les propriétés pour les objets de texte avec l'inspecteur de propriétés. Lors de la création d'un bloc de texte, vous choisissez le type de police, couleur de police, et de la taille, qui sont tous des propriétés de l'objet de texte. Toutes ces propriétés contribuent à faire un bloc unique de texte.




Vous pouvez modifier de nombreuses propriétés de l'objet avec le code ActionScript. Par exemple, vous pouvez placer un objet sur la scène en modifiant ses propriétés _x et _y ou modifier la hauteur d'un objet en modifiant sa propriété _height.

UN classe décrit tout un programmeur ActionScript a besoin de connaître un objet. Il pourrait aider à penser à une classe comme une information qui définit les propriétés, les méthodes et les gestionnaires d'événements d'un objet. Les propriétés telles que la hauteur, la largeur et la position sont souvent inclus dans une classe. Les méthodes décrivent ce que vous pouvez faire lorsque vous utilisez ActionScript avec un objet. Par exemple, la méthode de l'objet Date getMinutes récupère les minutes de l'heure de l'ordinateur affichage de votre site Web de Flash.

Une classe peut être considéré comme un objet qui rend les autres objets. Lorsque vous créez un objet d'une classe, il est connu comme un exemple de la classe. Pour comprendre cela, regardez l'objet Date. L'objet Date est un objet ActionScript qui contient des méthodes qui récupèrent la date et l'heure de l'ordinateur hôte. Avant de pouvoir utiliser une des méthodes de l'objet Date, vous devez d'abord créer une instance de l'objet Date, comme dans le code suivant:

myDate = new Date () -
curHour myDate.getHours (=) -
curMintues myDate.getMinutes = ();

La première ligne de code crée une instance de l'objet Date, tandis que les deuxième et troisième lignes de méthodes de l'objet de la date (de getHours et getMinutes) utilisation de code pour récupérer l'heure actuelle et par minute depuis l'ordinateur hôte.

Si vous êtes un utilisateur expérimenté ActionScript, vous serez probablement d'accord que la création d'ActionScript dans Flash 8 est plus puissant et intuitif que jamais. La nouvelle Script Assist prend beaucoup de la corvée de code ActionScript à la main. Cette nouvelle fonctionnalité puissante bénéficiera vétérans et débutants ActionScript semblables.


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