Comment répondre à un bouton dans votre jeu de html5

Comme dans la plupart des jeux de HTML, l'action réelle se produit lorsque l'utilisateur clique sur un bouton. Ce formulaire comporte deux boutons, mais l'un d'eux se cache la plupart du temps. Pour le moment, se concentrer sur le code qui se produit lorsque l'utilisateur clique sur le bouton vérifier ton estimation.

 checkGuess fonction () {// incrément de les turnsturns de numGuess.js ++ - réponse = tours + ")" - // se deviner à partir userguess = parseInt (txtGuess.value) -Si (conjecture lt; correct) {réponse + = "trop ​​faible" -} else if (devinez> correcte) {réponse + = "trop ​​élevé" -} else if (devinez == correcte) {réponse + = "Correct!" - // montre à nouveau buttonbtnAgain.style.display = "bloc" -} else {réponse + = "S'il vous plaît entrer un nombre entre 1 et 100" -} // fin ifoutput.innerHTML = response-} // fin checkGuess

Cette fonction est un véritable concentré de puissance, mais il n'y a pas beaucoup de mystère. Tout cette fonction ne été prédit par le document de conception. Voici les détails:

  1. Incrémenter le compteur de tour.

    Chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton, elle a pris un virage, donc commencer en ajoutant un au compteur de tour.

  2. Commencer à construire la réponse.

    Le but principal de la checkGuess () fonction est d'obtenir les commentaires de l'utilisateur et retourner une sorte de sortie. Que la production sera stockée dans une variable de chaîne appelée réponse. Réponse commence avec le nombre de tour et une parenthèse.




  3. Obtenez le deviner à partir du champ de texte.

    L'utilisateur aurait dû entrer une valeur dans la zone de texte. Prenez cette valeur, le convertir en un entier, et de le stocker dans le deviner variable.

  4. Vérifiez pour voir si la proposition est trop faible.

    Utilisez un si déclaration pour déterminer si la proposition est inférieure à la réponse correcte. Notez comment attention noms de variables font une ligne très facile de code pour comprendre. Il suffit de dire à l'utilisateur que la proposition est trop faible en ajoutant le message réponse.

  5. Vérifiez pour voir si la proposition est trop élevé.

    Si la proposition est trop élevée, tout ce qui est nécessaire est d'informer l'utilisateur.

  6. Vérifiez pour une estimation correcte.

    Si l'utilisateur devine correctement, il ya un peu plus de travail à faire, mais rien de tout cela est très difficile.

  7. Informer l'utilisateur, elle est correcte.

    Ajouter un message de félicitations au réponse variable.

  8. Afficher le bouton Play Again.

    Si le jeu est terminé, vous avez besoin d'un moyen de réinitialiser afin que l'utilisateur peut jouer à nouveau. Il suffit de montrer le bouton Play Again. Lorsque ce bouton est cliqué, il appelle init (), qui redémarre l'ensemble du jeu (et rehides nouveau sur le bouton Lecture).

  9. Vérifiez les erreurs.

    Vous pourriez penser que la proposition de l'utilisateur serait trop élevé, trop faible, ou de corriger, mais ce ne sont pas les seules options. Si l'utilisateur fait quelque chose de fou, le programme devrait faire quelque chose. La autre clause attrape toute condition qui n'a pas été pris par les tests précédents. Juste rappeler gentiment à l'utilisateur ce que l'entrée est nécessaire, et compter comme un tour.


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