Comment ajouter des méthodes à des classes dans votre jeu de html5

Les propriétés décrivent les caractéristiques d'un objet dans votre HTML 5 jeu, et méthodes décrire le comportement. Une méthode est une fonction associée à un objet. Vous construisez des méthodes très semblable à la création d'un établissement, mais plutôt que d'ajouter une valeur simple, vous attribuez une fonction entière à un nom.

Par exemple, la prochaine version de la créature a une changeSpeed ​​() Procédé. Lorsque l'utilisateur appuie sur la flèche vers le haut, la créature va accélérer, et lorsque l'utilisateur appuie sur la flèche vers le bas, la créature va ralentir (et éventuellement aller dans l'autre sens). Voici le code de la créature avec sa nouvelle méthode en place:

critterChangeSpeed.html

Notez qu'il se déplace lorsque l'utilisateur appuie sur les touches. Pour cela et pour la plupart des exemples, une image statique ne sera pas suffisant pour vous aider à voir ce qui se passe.

Dans cette nouvelle version du programme, la Critter objet a un nouveau comportement identifié. Essentiellement, une méthode est rien de plus qu'une fonction définie dans une classe. Ne paniquez pas. Il est vraiment pas difficile à comprendre. Vous dites le système ce qu'il faut faire si l'utilisateur ne demande jamais la Critter opposer à changer de vitesse.

  1. Créer une nouvelle propriété appelée checkKeys.




    En javascript, une propriété et une méthode sont exactement la même chose. Si vous attachez une variable ordinaire à un objet, il est une propriété. Si vous attachez une fonction, il est une méthode. (Noms de propriété sont normalement noms. Les noms de méthode sont normalement des verbes ou des phrases verbales.)

  2. Construire une nouvelle méthode pour contenir le comportement.

    changeSpeed est pas une propriété ordinaire, mais une méthode, de sorte que vous allez associer une fonction à elle. (Pour l'Informatique majors là-bas, la construction d'une fonction anonyme à la volée comme ceci est un exemple de lambda fonction. Surveillez sur l'examen à mi-parcours!)

  3. Vérifiez la saisie clavier.

    Lorsque vous faites une Critter objet, il saura déjà comment chercher ses propres touches.

  4. Changez la vitesse en fonction de la saisie au clavier.

    Si l'utilisateur appuie droite, augmenter la vitesse (à la direction par défaut, les vitesses positives déplacent le sprite vers la droite). Si l'utilisateur appuie à gauche, diminuer la vitesse.

  5. Utilisez le SetSpeed ​​() Procédé pour modifier la vitesse réelle.

    La Lutin objet qui fournit le modèle pour créature possède déjà un SetSpeed ​​() Procédé. Utilisez cette méthode pour faire bouger l'objet à la vitesse indiquée.

  6. Intérieur d'une méthode, utilisez le ce mot-clé.

    Lorsque vous créez une méthode dans un constructeur, l'ordinateur peut être un peu confus sur les noms des choses. Pour la plupart, vous ajoutez des choses à une créature temporaire appelé tCritter. Pour éliminer la confusion, si vous avez besoin de se référer à d'autres propriétés ou méthodes de l'objet que vous modifiez, utilisez le mot-clé général ce plutôt que le nom réel de l'objet.

  7. Modifiez le mettre à jour() fonction de sorte que la créature vérifie le clavier.

    Rappelez-vous, la principale mettre à jour() fonction arrive une fois par trame. Tout ce que vous voulez qu'il se produise une fois par trame devrait être appelé dans mettre à jour(). Ajouter un appel à (critter.checkKeys). Cela rappellera la créature pour vérifier le clavier chaque image et modifier sa vitesse en fonction des besoins.


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