Diagramming un scénario d'interaction en UML 2

Tous les diagrammes d'interaction capture au moins un interaction, qui est le jeu de messages envoyés entre les objets au fil du temps pour un but précis. Habituellement, les interactions les plus importantes que vous document sont le principal cas d'utilisation scénarios. Dans ce contexte, nous utilisons le terme scénario comme un exemple d'un cas d'utilisation. Chaque cas d'utilisation a une description générale de son scénario le plus courant - sa plat principal ou flux principal. Dans un tel flux, vous décrivez l'interaction des objets participant comme un ensemble ordonné d'étapes ou d'actions que l'acteur (ou système) prend comme le flux joue.

Un objet participant prend un ensemble d'actions, de communiquer les résultats d'un ou plusieurs de ces actions dans un message à un autre objet participants - qui (à son tour) prend son propre ensemble d'actions et communique. Parfois, les besoins de l'objet participants aident d'autre objet, il demande un service dans un message à un autre objet participant, qui (à son tour) prend son propre ensemble d'actions et communique. Lorsque vous dessinez un diagramme d'interaction, vous insistez sur les séquences de messages entre les objets participant, comme le montre la figure 1, et (généralement) cacher les actions internes.

Diagramming un scénario d'interaction en UML 2

Figure 1: Un diagramme de séquence de base.



Dans le schéma de l'échantillon à la figure 1, vous pouvez voir les caractéristiques de base d'un diagramme de séquence. Vous diagramme, les objets participants que les lignes de vie verticales. Ces filières consistent en une icône indiquant le type de participant (comme un objet ou une instance de l'acteur) au sommet d'une ligne pointillée où vous pouvez indiquer les messages envoyés et reçus par l'objet participants. Voir les messages entre les objets, comme des flèches dirigées de l'expéditeur pour cibler objet. Dans ce schéma, l'FirstObject informe le secondObject que vous la parole, et plus tard, l'secondObject informe le FirstObject que maintenant il est votre tour. La convention est que le temps passe que vous lisez bas de la page, si vous pouvez transformer les diagrammes donc le temps va de gauche à droite. Comme il est typique dans ces schémas, les messages alternent.

Placez l'interaction dans la zone de contenu d'un cadre, puis placez le titre de l'interaction de diagramme dans la rubrique zone de forme irrégulière (un rectangle avec un angle cut-off) dans le coin supérieur gauche. Le titre contient un préfixe qui décrit le type d'interaction que vous avez placé dans le cadre. Le schéma de l'échantillon montre l'interaction comme un diagramme de séquence, de sorte que le préfixe descriptif peut être un diagramme de séquence (dont l'abréviation est typique sd).

Le cadre et le cap, nouvelle en UML 2, sont applicables à tous les diagrammes UML. Parce que UML 2 doit être rétro-compatible avec les travaux antérieurs, le cadre et le cap sont optionnels, et pour la plupart, vous ne doivent pas les utiliser. Cependant, les utiliser avec l'interaction et la modélisation comportementale, car ils constituent la base de la décomposition du comportement (comme indiqué plus loin dans ce chapitre).

Dans la figure 2, vous pouvez voir comment les extraits de diagrammes de séquence et montre des exemples spécifiques de communication entre les entités en interaction. Vous ne montrez pas les détails de ce qui doit être fait, seulement les messages - ce qui le rend facile de voir ce qui se passe. Ceci est un exemple de la façon dont UML utilise l'abstraction pour rendre votre travail compréhensible en se cachant les détails de comportement interne.

Diagramming un scénario d'interaction en UML 2

Figure 2: Un diagramme de séquence.

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