Html5 développement de jeux pour les nuls

L'élément principal de toute simpleGame

Sommaire

jeu est le Scene objet. Ne pas modifier directement les propriétés de la scène. Au lieu de cela, utilisez la méthode appropriée pour gérer la scène.

touchableIndique si la scène est en cours d'exécution sur une interface tactile (mobile). Retourne vrai ou faux.
toileUne référence à l'objet de toile créée par simpleGame. Peut être utilisé pour afficher canvasproperties, mais une modification devrait être fait avec scenemethods.
hauteurIndique la hauteur de la toile. Normalement utilisé forborder vérification. Changer la méthode setSize () de l'objet Scène.
largeurIndique la largeur de la toile. Normalement utilisé forborder vérification. Changer la méthode setSize () de l'objet Scène.
hautIndique la position Y de la partie supérieure de la toile dans le page.Change avec le setPosition () méthode DELA Scène objet.
gaucheIndique la position de la partie supérieure de la toile dans le page.Change avec le setPosition () méthode DELA Scène objet.
Démarrer()Début de la boucle de chronométrage. Normalement, la dernière ligne de la page deinitialisationFunction ().
clear ()Efface la scène avec la couleur de fond actuelle. Appelé atthe début de la page de mettre à jourFunction ().
Arrêtez()Arrête la boucle de chronométrage, arrêtant le jeu.
setSize (largeur, hauteur)Modifie la taille de la scène à la largeur et la hauteur indiquée.
setPos (à gauche, en haut)Déplace le coin supérieur gauche de la scène à la gauche indiquée et le haut pixels.
setSizePos (largeur, hauteur, à gauche, en haut)Fonction utilitaire pour régler la taille et la position à l'Sametime.
setBG (couleur)Change la couleur de la scène de fond. Peut être une chaîne de couleur validHTML: “ noir ”,“ # FF00CC ”, et ainsi de suite.
hideCursor ()Masque le curseur de la souris par défaut. Fréquemment utilisé dans l'initialisation() Méthode ofgames qui permettent l'entrée de la souris.
showCursor ()Affiche un curseur qui a été cachée avec hideCursor().
getMouseX ()Retourne la souris de X position sur thegame toile (pas la page globale web). Virtual joystick doit beenabled pour obtenir des positions de la souris sur un périphérique d'entrée tactile.
getMouseY ()Retourne la souris de Y position sur thegame toile (pas la page globale web). Virtual joystick doit beenabled pour obtenir des positions de la souris sur un périphérique d'entrée tactile.

Garder votre jeu Déménager avec l'objet Sprite

En tant que développeur de jeu, rappeler que le Sprix à l ' objet est la base pour déplacer des éléments de jeu. Ne pas modifier les propriétés directement, mais utiliser la méthode appropriée pour manipuler le sprite comme suit:

  • spriteName = new Sprite (scène, imgFile, largeur, hauteur) -: Créer une instance de la classe Sprite appelé spriteName avec la scène indiquée, fichier d'image et la taille.

  • Toile: Désigne la toile élément créé par la scène du sprite.

  • largeur hauteurLa largeur et la hauteur de la Lutin objet en pixels.

  • LARDIAG, cHeight: La largeur et la hauteur de la toile contenant le sprite.

  • x, y: Position du centre du sprite.

  • Dx: Delta-X, ou changer X. Décrit comment le sprite se déplace dans l'axe X. Les valeurs positives indiquent un mouvement vers la droite.

  • dy: Delta-y, ou changer Y. Décrit comment le sprite se déplace dans l'axe Y. Les valeurs positives indiquent un mouvement vers le bas.

  • vitesse: Affiche la vitesse actuelle du sprite dans sa direction actuelle de Voyage.

  • ChangeImage (imageFile): Modifie le fichier image dans le fichier indiqué par imageFile. Utilisé pour une forme simple de l'animation.

  • setImage (imageFile): Un autre nom pour ChangeImage().

  • mettre à jour(): Dessine l'image de l'image-objet sur la scène basée sur le courant image, taille, imgAngle, X, et Y propriétés. Normalement appelé à la fin de la fiche de mettre à jour() fonction.

  • hide (): Masque le sprite. Position de Sprite et l'angle sont encore calculées, mais le sprite ne seront pas établis, ni ne entrer en collision avec d'autres sprites.

  • montrer(): Inverse la cacher() méthode, faisant surgir le visible et de répondre à des collisions.

  • rapport (): Une méthode utilitaire pour afficher la position, dx, dy, la vitesse, et des valeurs d'angle de la sprite à la console du programmeur. Utile pour le débogage.




  • setPosition (X, Y): Définit le centre du sprite à la coordonnée spécifiée par X et Y.

  • setX (x), setY (y): Définit un individu coordonnée à la valeur spécifiée.

  • setDX (newDX), setDY (newDY): Change le DX ou DY propriétés aux valeurs indiquées. Réglage DX à 5 provoque le sprite à déplacer 5 pixels vers la droite jusqu'à ce que toutes les images DX est de nouveau changé (directement ou par d'autres méthodes de mouvement).

  • changeXby (xChange), changeYby (yChange): Déplace le sprite la valeur indiquée dans X ou Y, mais ne fait pas une modification permanente à DX ou DY. Après la trame courante, le sprite se déplacera en fonction de ses paramètres actuels de DX et DY.

  • SetSpeed ​​(vitesse): Change la vitesse du sprite à la valeur indiquée. La vitesse et la moveAngle valeurs sont utilisées ensemble pour déterminer la DX et DY propriétés du sprite. Vous pouvez régler la vitesse à une valeur négative que le sprite reculer.

  • getSpeed ​​(): Retourne la vitesse actuelle basée sur le courant du sprite DX et DY des valeurs. Peut être plus précis que d'utiliser la propriété de la vitesse.

  • changeSpeedBy (diff): Change la vitesse par le montant de diff. Les valeurs positives accélèrent le sprite dans le courant moveAngle direction, et les valeurs négatives ralentissent le sprite vers le bas. Il est possible d'avoir une vitesse négative. Vous voudrez peut-être limiter la vitesse minimum et maximum pour garder le jeu sous contrôle.

  • setImgAngle (degrés): Changements immédiatement l'angle sous lequel le sprite est attirée sur la valeur indiquée. Ne pas modifier le mouvement du sprite.

  • changeImgAngleBy (degrés): Modifie l'image l'angle du sprite. Utilisez cette méthode à plusieurs reprises pour modifier progressivement l'angle sous lequel un sprite est attirée.

  • getImgAngle (): Permet de retourner le courant du sprite imgAngle. Retourne une valeur en degrés.

  • setMoveAngle (degrés): Changements immédiatement l'angle sous lequel le sprite se déplace. Utilisé en conjonction avec la vitesse pour déterminer nouvelle DX et DY valeurs pour le sprite. Ne pas modifier l'apparence du sprite.

  • changeMoveAngleBy (degrés): Modifie l'angle de mouvement du sprite. Utilisez cette méthode à plusieurs reprises pour modifier progressivement l'angle de mouvement d'un sprite.

  • getMoveAngle (): Retourne angle de mouvement en cours du sprite en degrés.

  • setAngle (degrés): Définit immédiatement l'image et le mouvement des angles à la même valeur. A utiliser lorsque le sprite déplace dans la direction il est confronté.

  • changeAngleBy (degrés): Modifie la fois l'image et les angles de déplacement. Utilisez cette méthode plusieurs fois pour changer progressivement la direction du sprite.

  • turnBy (degrés): Un autre nom pour changeAngleBy().

  • addVector (degrés, la force): Ajoute un vecteur de force au sprite à l'angle indiqué et la force. Cette méthode extrêmement puissant peut être utilisé pour ajouter des comportements basés sur la physique comme la gravité, les orbites, et de débardage. Ne modifie que l'angle de mouvement.

  • setBoundAction (action): Changer la boundAction de l'image-objet pour une des opérations suivantes: BOUNCE, WRAP, ARRÊTEZ, DIE, ou CONTINUER.

  • CheckBounds (): Si vous avez un comportement limite qui ne sont pas couverts par l'une des actions par défaut, vous pouvez écrire votre propre CheckBounds() Procédé. Vous êtes responsable de vérifier toutes les conditions aux limites, et les actions par défaut ne serez plus vérifié pour ce sprite. Il ne faut jamais appeler le CheckBounds() Procédé. Elle est appelée automatiquement par le sprite de mettre à jour() Procédé.

  • collidesWith (sprite): Retourne true si le rectangle de délimitation de cette sprite chevauche le rectangle du paramètre lutin. Retourne false si les sprites ne se chevauchent pas ou soit sprite est caché.

  • *distanceTo (sprite): Renvoie la distance (en pixels) entre le centre du sprite courant et le centre du paramètre lutin. Non affecté par la taille ou l'angle de l'image du sprite.

  • angleTo (sprite): Renvoie l'angle (en degrés) entre le centre du sprite courant et le centre du paramètre lutin.

  • loadAnimation (largeur, hauteur, cellWidth, cellHeight): Indique que l'image associée à un sprite est en fait une feuille de sprite. Les paramètres de largeur et de hauteur indiquent la largeur et la hauteur du sprite, et la cellWidth et cellHeight déterminer la largeur d'une cellule d'animation unique.

  • (generateAnimationCycles): Génère une série d'animations sur la base de la feuille de sprite. Le comportement par défaut suppose que chaque ligne est un état et chaque colonne est un cadre de l'animation au sein de cet État.

  • renameCycles (cycleNameArray): Renomme chaque cycle. Chaque élément du tableau doit être un nom lisible par l'homme pour l'état correspondant.

  • setAnimationSpeed ​​(vitesse): Définit le délai utilisé lorsque la bibliothèque feuillette les images d'animation. Des valeurs plus élevées entraînent animations lentes.

  • setCurrentCycle (cycleName): Change le cycle de l'animation à la valeur indiquée. Utilisez l'un des noms définis avec le renameCycles() Procédé.

  • PlayAnimation (): Début de l'animation, qui se poursuivra jusqu'à la pause.

  • pauseAnimation (): Arrête l'animation actuelle.

HTML5 Game Programming: faire du bruit avec l'objet Sound

Vous utilisez le Sonner objet à créer deux sons par objet - un MP3 et une OGG - pour assurer les effets sonores dans votre jeu fonctionnera sur la plupart des navigateurs HTML5 conformes.

sndElement = new Sound (src)Crée un nouveau Sonner objet appelésndElement basé sur srcfichier. Ce fichier doit être en format MP3, OGG, ou WAV.
play ()Joue le son en cours.
(showControls)Affiche le panneau de contrôle du son HTML5 avec un épurateur volume de controland. Peut être utile pour les appareils iOS qui nécessitent la lecture manualsound avant la lecture basée sur le code.

HTML5 Game Development: Keeping Track avec l'objet minuterie

La TImer objet vous aidera à garder une trace du temps dans vos jeux. Vous pouvez avoir autant de temporisations que vous le souhaitez dans votre jeu.

timerObj = new Timer ()Crée un nouveau Minuteur objet appelétimerObj. Les contre automaticallybegins comptage quand il est créé.
réinitialiser()Réinitialise la minuterie de sorte qu'il commence à compter à zéro.
getElapsedTime ()Retourne le nombre de secondes depuis la minuterie a été créée orreset.

HTML5 Game Programming: Ajoutant une touche avec le Joystick objet virtuel

Créer un Joystick opposer chaque fois que vous pensez que votre jeu peut être utilisé sur les appareils tactiles. De la scène getMouseX () et getMouseY () méthodes vont répondre à la saisie tactile.

joyName = new Joy ()Crée un nouveau Joystick objet appeléjoyName.
getMouseX (), getMouseY ()Obtient le X et la position Y de la souris si l'utilisateur est touchingthe écran. Retours coordonnées d'écran, et non coordonnées dans thescene. Typiquement, vous souhaitez utiliser getMouseX de l'objet de la scène() et getMouseY() methodsinstead.
getDiffX (), getDiffY ()Retourne dans quelle mesure le doigt de l'utilisateur a déplacé de la position initialtouch. Modifiez ces valeurs pour obtenir joystick likebehavior.
virtKeys = vrai-Si vous créez une variable appelée virtKeys dans votre code principal et la mettre à true avant de construire un objet de joystick, lutilisation peut glisser vers le haut pour déclencher la flèche du haut, vers le bas pour déclencher thedown flèche, et ainsi de suite.

Ajout Tilt avec l'accéléromètre objet virtuel

Un jeu HTML5 programmeur peut utiliser un accéléromètre (le Accel objet) pour lire l'inclinaison et de mouvement sur l'entrée périphériques pris en charge, tels que les tablettes et les téléphones.

accelName = new Accel ()Crée un nouveau Accel objet appeléaccelName.
Getax ()Retourne rotation autour du X axe asa -1 à 1 valeur (souvent utilisé pour modifier DY).
getAY ()Retourne rotation autour du Y axe asa -1 à 1 valeur (souvent utilisé pour modifier DX).
Gétaz ()Retourne rotation autour du Z axe (rotation de l'appareil comme un volant). Typiquement, le getAY () renvoie également les valeurs appropriées pour thistype d'entrée, de sorte Gétaz () est rarelyneeded.
getRotX (), getRotY (), getRotZ ()Renvoie la variation de courant en rotation autour de chacun des axes.Normally, la get () méthodes sont MoreUseful.

HTML5 Game Development: Ajout de boutons avec l'objet GameButton

Si votre jeu ne permet la saisie au clavier, les utilisateurs avec appareils à écran tactile peuvent ne pas être en mesure de jouer. Utilisez le GameButton opposer à ajouter des boutons de l'écran tactile soutenue.

buttonname = newGameButton (étiquette) -Crée un GameButton objet appelébuttonname l'affichage de la valeur valeur de label label peut inclure le code HTML pour plus interestingbuttons.
setPosition (x, y)Définit coin supérieur gauche de la touche pour l'indication (x, y) Coordonne. Les coordonnées sont pour thepage, si les boutons sont placés sur la scène de jeu ou ailleurs onthe page.
setSize (largeur, hauteur)Modifie la taille du bouton. Vous pouvez avoir besoin d'expérimenter pour findthe taille du bouton optimale pour le jeu facile sans obscurcir thescreen.
isClicked ()Renvoie true si le bouton est actuellement cliqué et false si itis pas. Fournit un moyen facile de lire l'état du bouton dans thegame boucle.

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