Comment canard un truc dans le pont

Pas besoin de charlatan si vous esquiver un tour dans un jeu de pont. Quand vous savez que vous avez à perdre au moins un tour dans un costume qui comprend l'as et le roi, face à l'inévitable et de perdre ce truc début en jouant cartes basses à la fois de votre main et le mannequin. Prenant cette plongée dès le début est appelé esquiver un truc.

Sommaire

Esquiver un truc est un mal nécessaire en jouant au bridge. Un jeu d'esquive dans un costume qui a un perdant inévitable vous permet de garder vos cartes de contrôle (l'ace et le roi) de sorte que vous pouvez les utiliser dans une ruée tardive des astuces.

Lorsque vous canard un truc puis jouez l'as et le roi, vous vous retrouvez dans la main que les petites cartes appartiennent à - exactement là où vous voulez être.

Lorsque vous disposez de sept cartes entre les deux mains

Les cartes dans cette main montrent comment succès esquive une astuce peut être:

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Vous avez sept cartes entre les deux mains avec le # 9824-AK sur le mannequin - une configuration parfaite pour esquiver un truc. Vous pouvez seulement espérer que six cartes de vos adversaires sont divisés 3-3. Pour le savoir, vous avez à jouer le costume trois fois.

Vous savez que vous avez à perdre au moins un chat truc parce que vos adversaires détiennent la # 9824-QJ10 entre eux. Parce que vous avez à perdre au moins un tour de bêche, il est préférable de perdre l'affaire tout de suite.

Après vous admettez le truc avec le # 9824-2 de votre main et la # 9824-4 du mannequin, vous pouvez venir rugissant dos avec vos gros canons, le # 9824-K et le # 9824-A, lorsque vous reprendre la tête. Parce que les bêches de vos adversaires sont divisés 3-3, ce petit # 9824-6 sur le mannequin prend un troisième tour dans le costume - ni aucun adversaire a plus de bêches.

Lorsque vous avez huit cartes entre les deux mains

Si le mannequin a un costume de cinq cartes dirigé par l'as et le roi face à trois petites cartes, vous pouvez généralement prendre deux tours supplémentaires avec un jeu d'esquive. Dans cette image, vous faites un jeu d'esquive, puis regarder les trucs venir rouler dans.

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Les opposants ont cinq piques entre les deux mains, y compris le # 9824-QJ. Vous avez à perdre un tour du chat, peu importe ce que, donc perdre tout de suite en faisant un de vos jeux esquive brevetés:

  1. Diriger la # 9824-2. Joue l'Ouest # 9824-9, vous jouez le # 9824-3 du mannequin, et de l'Est joue le # 9824-8.

    Ouest remporte le pli. Ne vous inquiétez pas - vous allez bientôt leur montrer qui est le patron!

  2. La prochaine fois que vous ou le mannequin reprend la tête, jouer le # 9824-K et # 9824-A, en supprimant toutes les pelles restantes de vos adversaires.

    Vous avez la tête dans le mannequin et le mannequin reste avec le # 9824-64, deux tours gagnants.


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