Est-ce que la gamification de l'entreprise fonctionne vraiment?

En bref, oui, gamification fonctionne. Cela étant dit, la gamification est pas une panacée pour vos malheurs d'affaires. Si votre entreprise ou un produit est moche, ou si vous êtes au fond d'une industrie moribonde, gamification seul ne peut pas vous sauver. Les gens recherchent des VALUE- si votre proposition de valeur pue, gamification ne le fera pas sentir comme des roses.

Sommaire

La société chimique allemande BASF fois utilisé ce slogan: «Chez BASF, nous ne faisons pas beaucoup de produits que vous achetez Nous faisons beaucoup des produits que vous achetez mieux.». Voilà le genre de ce fait la gamification. Il ne rend pas votre offre-il fait votre offre mieux. Et il l'a fait pour un certain nombre d'entreprises.

Comme vous pourrez le voir dans les exemples du monde réel suivantes, gamification d'entreprise réussie est possible si vous savez qui est votre public et ce qu'ils aiment faire.

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Battre le GMAT (BTG)

Le plus grand réseau social du monde pour les candidats MBA, BTG a lancé un réseau social appelé MBA Regarder dans le cadre de ses efforts pour construire une communauté de haute qualité de candidats au MBA. Dans une tentative de motiver et influencer les utilisateurs de partager des idées et des techniques de connaissances dans la résolution de problèmes, BTG utilisé diverses techniques de gamification, y compris des badges et des classements. Les resultats:

  • Une augmentation de 195% des pages visitées

  • Une augmentation de 370% sur le temps passé sur le site




  • 50.000 activités réalisées par 8000 utilisateurs

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Sneakpeeq

Sneakpeeq, un fournisseur de style, la maison va-et-vient, et les marques vivant, a cherché à redéfinir la façon dont les gens boutique par gamifying son site Web. Comme les utilisateurs d'explorer le site, ils reçoivent des points pour effectuer divers comportements spécifiques, y compris le partage sur Facebook ou Twitter, peeqing une page de produit pour voir un prix spécial, et affectueux produits. Top des utilisateurs à la fin de chaque journée de shopping sont récompensés avec un crédit de site, où ils peuvent échanger à tout magasin Sneakpeeq. Les resultats:

  • Un mois après mois ascenseur de 70% dans peeqs

  • Un ascenseur de 590% dans des actions sociales

  • Un ascenseur 935% dans amours

  • A 3,000% (vous avez bien lu!) Ascenseur dans clics d'achat

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Interscope Records

Ce label américain Interscope, qui gère des dizaines d'artistes et de groupes, a cherché à encourager les gens qui ont visité ses sites Internet pour poster, commentaire, regarder des vidéos, partager du contenu, et effectuer d'autres comportements à haute valeur ajoutée. En appliquant la gamification intelligent, Interscope activé

  • Une augmentation de 40% dans les commentaires

  • Une augmentation de 18% en actions

  • Une énorme augmentation de 650% dans l'engagement

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MuchMusic.com

MuchMusic, l'équivalent canadien de MTV, a reçu des millions de visiteurs chaque année sur son site Internet. Mais plus que nécessaire de façon à favoriser plus de visites répétées. Entrez gamification. Utilisation de la mécanique de jeu, beaucoup ont commencé à récompenser les visiteurs pour effectuer des actions telles que la signature, laissant un commentaire, le téléchargement de contenu, le vote sur les sondages, et ainsi de suite. La société a également mis au point diverses missions pour générer l'engagement avec des spectacles et des campagnes spécifiques. Les resultats:

  • Dans le premier mois, plus de 23.000 utilisateurs créé un compte sur le site - une augmentation de 21%, avec près de un sur trois retourner chaque jour.

  • Plus de 325.000 comportements ont été récompensés.

  • Près de 120 000 réalisations ont été débloqués.


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