Phases d'un jeu de pont

Pour comprendre les phrases de pont, vous devez vous rappeler ce pont est un jeu de partenariat -vous ne pas marquer de points individuellement, vous marquez des points en tant que équipe

Sommaire

. Chaque main de pont est divisé en quatre phases, qui se produisent toujours dans le même ordre:

  1. Le marché

  2. L'appel d'offres

  3. Le jeu

  4. La notation

Pont Phase 1: L'accord

Le jeu commence avec chaque joueur assis en face de son ou sa partenaire. Les cartes sont mélangées et placées sur la table face cachée. Chaque joueur choisit une carte, et celui qui prend la plus haute carte occupe la première main, mais pas avant que le joueur à la gauche du croupier coupe les cartes. (Après chaque main, l'affaire tourne vers la gauche de sorte qu'une personne ne se coince pas faire tout le traitant.)

Les cartes sont distribuées une à la fois, en commençant par le joueur à gauche du donneur et se déplaçant dans une rotation horaire jusqu'à ce que chaque joueur dispose de 13 cartes (vous traitez l'ensemble de la plate-forme de cartes).

Attendez jusqu'à ce que le croupier distribue toutes les cartes avant que vous preniez votre main. Voilà l'étiquette pont. Lorsque chaque joueur dispose de 13 cartes, ramasser et trier votre main, en utilisant les conseils suivants:

  • Vous pouvez trier les cartes dans un certain nombre de façons, mais envisager de trier vos cartes dans les quatre costumes pour référence facile.

  • Alternez vos costumes noirs (les clubs et les bêches) avec vos costumes rouges (diamants et coeurs) de sorte que vous ne confondez pas une carte noire pour une autre carte noire, ou un carton rouge pour un autre carton rouge. Il est un peu déconcertant de penser que vous jouez un cœur, seulement pour voir un diamant viennent flotter hors de votre main.




  • Maintenez vos cartes retour, le chemin du retour, de sorte que vous pouvez les voir. Il est difficile d'être un joueur de bridge gagner quand vos adversaires peuvent voir votre main.

Pont Phase 2: L'appel d'offres pour les tricks

Enchères en pont peut être comparé à une vente aux enchères. Le commissaire-priseur vous indique ce que l'enchère minimum est, et la première offre commence à partir de ce moment-là ou plus. Chaque offre successive doit être supérieure à la dernière, jusqu'à ce que quelqu'un ordonne si haut que tout le monde veut sortir. Lorsque vous voulez de l'appel d'offres dans le pont, vous dites “. Col ” Après trois joueurs consécutifs disent “ Pass, ” l'appel d'offres est terminé. Toutefois, si vous passez et quelqu'un d'autre fait une offre, tout comme lors d'une enchère, vous pouvez rentrer dans l'appel d'offres.

Au bridge, vous ne pas enchérir pour les voitures, trésors d'art, ou précieux gems- vous encherissez pour quelque chose de vraiment précieux - astuces. Les quatre joueurs chacune placer une carte face visible sur la table, et la plus haute carte dans le costume qui a été conduit prend le truc. Parce que chaque joueur dispose de 13 cartes, 13 tours doivent être disputé et gagné dans chaque main.

Pensez d'appel d'offres comme une estimation de combien de ces 13 astuces de votre côté (ou de leur côté) pense qu'il peut prendre. L'enchère commence avec le concessionnaire et se déplace à sa gauche dans le sens horaire. Chaque joueur obtient une chance de soumissionner. Le moins que vous puissiez offre est pour sept tours, et le maximum que vous pouvez enchérir est pour tous 13. Un joueur peut soit enchérir ou de passer à son tour.

La dernière offre (celle suivie par trois passes) est appelé le contrat final, ce qui est tout simplement le nombre de tours que l'équipe d'appel d'offres doit prendre pour marquer des points.

Pont Phase 3: Le jeu de la main

Après l'appel d'offres pour les tricks, le jeu commence. Soit votre équipe ou l'autre équipe fait l'offre finale. Dites que vous faites l'offre finale - pendant neuf tours. Par conséquent, votre objectif est de gagner au moins neuf tours dans la main.

Si vous prenez neuf (ou plusieurs) des astuces, vos marque des points de l'équipe. Si vous prenez moins de neuf tours, vous êtes pénalisé, et vos adversaires marquer des points.

Le plomb d'ouverture et le mannequin

Après l'appel d'offres qui détermine la déclarant est (celui qui joue la main), partenaire de cette personne devient le mannequin (pas d'infraction prévu). La personne à la gauche du déclarant (de l'Ouest, en supposant que vous êtes du Sud) prospects, ou met vers le bas, la première carte (appelée ouverture plomb) Face vers le haut dans le milieu de la table. Le plomb d'ouverture peut être une carte de son choix Ouest.

Lorsque l'ouverture conduit terres sur la table, le jeu commence à rouler vraiment. La prochaine personne à jouer est le mannequin - mais au lieu de jouer une carte, le mannequin met sa main face visible sur la table en quatre rangées verticales soignées, une ligne pour chaque costume, puis tire sa révérence de l'action entièrement. Après, jetant ses cartes, elle dit et ne fait rien, laissant les trois autres personnes de jouer le reste de la main. Jamais entendu parler du Sphinx?

Les 13 cartes que le mannequin pose sont aussi appelés le mannequin. Oui, le mannequin pose le mannequin. Parce que le mannequin (qui signifie le joueur) est plus impliqué dans l'action, à chaque fois qu'il est au tour du mannequin à jouer, vous, le déclarant, devez physiquement prendre une carte de mannequin (qui signifie la main du joueur fictif) et le mettre dans le milieu de la table. En outre, vous devez jouer une carte de votre propre main quand ce sera votre tour.

Le fait que le déclarant se retrouve avec toutes les cartes à jouer de l'équipe tandis que le mannequin est éteint grignotant des collations peut sembler un peu injuste. Mais vous avez un avantage sur les défenseurs: Vous obtenez de voir les cartes de votre partenaire avant de vous jouez, ce qui vous permet de planifier une stratégie sur la façon de gagner ces neuf tours (ou soit le nombre de tours que vous avez besoin pour rendre le contrat final).

Après costume

Le plomb d'ouverture détermine celui qui saura les trois autres joueurs doivent jouer. Chacun des joueurs doit emboîter le pas, ce qui signifie qu'ils doivent jouer une carte dans le costume qui a conduit si elles en ont un. Par exemple, prétendre que l'entame est un cœur. Descend le mannequin, et vous (et tout le monde à la table) pouvez voir le cœur du mannequin, ainsi que vos propres cœurs. Parce que vous devez jouer le même costume qui a conduit si vous en avez un, vous devez jouer un cœur, tout coeur que vous voulez, de la mannequin. Vous placez le coeur de votre choix face visible sur la table et d'attendre votre droite; l'adversaire de la main (Est, en supposant que le mannequin est du Nord) à jouer un coeur. Après elle joue un cœur, vous jouez un coeur de votre main. Voil # 224-: Quatre coeurs siègent maintenant sur la table. Un truc! Celui qui a joué le plus grand coeur prend le truc.

Que faire si un joueur n'a pas une carte dans le costume qui a été mené? Alors, et alors seulement, un joueur peut choisir une carte, une carte, d'un autre costume et jouer, qui est appelé un jeter. Lorsque vous jetez, vous êtes littéralement jeter votre carte, sachant que ça ne vaut rien parce qu'il est pas dans le costume approprié. Un rejet ne peut jamais gagner un truc.

En général, vous vous défaussez de cartes sans valeur qui ne peuvent pas prendre des tours, épargne bonne mine cartes qui peuvent prendre des tours plus tard. Parfois, cependant, la soumission désigne un costume d'atout (pensez wild cards). Dans ce cas, quand un procès est conduit et vous ne l'avez pas, vous pouvez défausser d'une autre poursuite ou prendre le truc avec un atout.

Si vous pouvez suivre, vous le devez. Si vous avez une carte dans le costume qui a été mené, mais vous jouez une carte dans un autre procès par erreur, vous révoquer. Pas de bon si vous êtes détecté, des sanctions peuvent être impliqués. Ne vous inquiétez pas, si - tout le monde révoque de temps en temps.

Jouer la défense

Environ 25 pour cent du temps, vous serez le declarer- 25 pour cent du temps, vous serez le dummy- et les 50 pour cent restants du temps, vous serez sur la défense! Vous devez avoir une bonne idée de la carte à conduire dans le premier tour et comment continuer une fois que vous voyez le mannequin. Vous voulez être en mesure de prendre toutes les ficelles de votre côté a venir. Rappelez-vous, les défenseurs ne peuvent pas voir les mains de l'autre de sorte qu'ils doivent utiliser les signaux (oui, ceux juridiques) pour dire partenaire ce qu'ils ont. Ils le font en faisant conduit informatifs et les rejets qui annoncent au partenaire (et le déclarant) ce qu'ils ont dans le costume qu'ils jouent.

Gagner et empiler astuces

Le joueur qui joue la carte la plus élevée dans le costume qui a été conduit remporte le pli. Ce joueur balaie les quatre cartes et les met dans une pile soignée, face vers le bas, un peu sur le côté. Le déclarant “ tient la maison ” pour son équipe en empilant des tours en tas pour que chacun puisse voir comment beaucoup de trucs que l'équipe a gagné. Le défenseur (votre adversaire) qui remporte le premier tour fait de même pour son côté.

Le joueur qui prend le premier tour premier conduit, ou joue la première carte, à la deuxième affaire. Cette personne peut mener une carte dans une action souhaitée, et les trois autres joueurs doivent suivre si elles le peuvent.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les 13 tours ont été joués. Après avoir joué à la dernière tour, chaque équipe compte le nombre de tours qu'il a gagné.

Pont Phase 4: La notation

Après la fumée se dissipe et les astuces sont comptées, vous le savez bien assez tôt si l'équipe du déclarant fait son contrat. Vous pouvez ensuite enregistrer le score.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que l'une des offres de l'équipe et fait deux contrats de jeu, qui est appelé gagner un caoutchouc. Lorsque le caoutchouc est terminée, tout le monde peut rentrer à la maison ou commencer à jouer une autre caoutchouc. Si vous jouez au tennis, penser à gagner un caoutchouc que de gagner un ensemble, pas nécessairement le match.


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