Comment ajouter des effets de dérive à votre jeu de html5
Vous pouvez utiliser des vecteurs de force d'une manière intéressante dans votre jeu HTML5. Beaucoup de jeux de course comprennent des mécanismes dérapage ou dérivants. Obtenir exactement ce comportement nécessite droit mathématiques très sophistiqué, mais vous pouvez faire une estimation raisonnable de ce comportement sans trop d'effort.
Cette image ne suffit pas. Vous avez vraiment besoin de voir cela comme un programme de travail, car il est vraiment cool. Lorsque vous vous déplacez le bateau autour de l'écran, les dérives en bateau et patins. Il est vraiment amusant de jouer avec.
Comment ajouter un comportement à la dérive à l'objet de votre jeu
Pour obtenir un comportement de dérive simple, il suffit d'ajouter un petit vecteur de force dans la direction actuelle du bateau indépendamment du fait que l'utilisateur est actuellement appuyer sur l'accélérateur.
Cette technique est un compromis entre le mouvement spatial (où le vecteur de force est ajouté que lorsque l'accélérateur est enfoncé) et le comportement de la voiture standard (où la direction du Voyage est toujours en suivant le nez du véhicule). Chaque image a un peu de chaque comportement.
Voici le code:
drift.html
Comment ajouter dérive vers les sprites de votre jeu
Il est une procédure très simple.
Construire un modèle de véhicule standard.
Pensez à faire un bateau, juste pour la variation.
Utilisez un vecteur de force pour l'accélération.
Encore une fois, vous contrôlez manuellement la vitesse, de sorte que le addVector () mécanisme que vous donne un grand pouvoir. Le vecteur de force d'accélération (utilisé dans la presse flèche haut) peut être une valeur littérale, mais il n'a pas besoin d'être énorme. Parce que vous allez réellement être l'ajout d'un deuxième vecteur de force, vous voudrez peut-être d'atténuer le vecteur d'accélération.
Ajouter un vecteur de force petite chaque trame.
Le vecteur de force primaire se produit uniquement lorsque vous accélérez, mais un petit vecteur secondaire est ajouté chaque trame. Ce vecteur va dans le sens le bateau est actuellement confronté. Ce petit vecteur de mouvement permettra de simuler l'élan. Il est important que ce vecteur de force soit un pourcentage de la vitesse plutôt que d'une valeur littérale. Si vous vous déplacez toujours de l'avant un pixel, par exemple, le bateau ne cessera jamais.
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