GURPS table de coup critique

Dans GURPS, lorsque vos personnages sont impliqués dans le combat, un succès critique est un très bon résultat de votre jet de compétence. En termes généraux, un rouleau de 10 sous votre compétence est un succès critique, même si un 6 est le plus grand nombre que vous pouvez marquer une critique. Autrement dit, un rouleau de 7 contre une compétence de 17 ne sont pas encore critique. Un rouleau de 3 ou 4 est toujours un, quel que soit votre niveau de compétence critique. Tous les doublements ou triplings de dommages réfèrent aux dégâts de base (pas de blessures). Dans tous les cas, la cible ne reçoit pas de défense active contre l'attaque.

RouleauEffet
3Le coup fait des dégâts triple.
4DR de la cible protège à la moitié de la valeur (arrondi à l'inférieur) afterapplying des diviseurs d'armure.
5Le coup fait le double de dégâts.
6Le coup fait des dégâts normale maximale.
7Si tout dommage pénètre DR, la traiter comme si elle était une majorwound, quel que soit le préjudice réel subi.
8Si tout dommage pénètre DR, il inflige un choc double normal (à une peine maximale de -8). Si la blessure est à un orextremity de membre, cette partie du corps est paralysé ainsi. Ceci est seulement un “ drôle d'os ” blessure: invalidante se dissipe dans (16) -HT secondes, un minimum de deux secondes, à moins que la blessure était assez tocripple la partie du corps de toute façon.
9, 10, 11Dégâts normaux seulement.
12Dégâts normaux, et la victime gouttes quoi il tient, indépendamment du fait que tout dommage pénètre DR.
13, 14Si tout dommage pénètre DR, la traiter comme si elle était une majorwound, quel que soit le préjudice réel subi.
15Le coup fait des dégâts normale maximale.
16Le coup fait le double de dégâts.
17DR de la cible protège à la moitié de la valeur (arrondi à l'inférieur) afterapplying des diviseurs d'armure.
18Le coup fait des dégâts triple.

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