Jouer pique: enchérir votre main

Après chaque nouvelle main est distribuée dans un jeu de pique, en commençant par le joueur à la gauche du croupier, chaque joueur ordonne un certain nombre de trucs entre 0 et 13. Le total combiné de chaque côté est le nombre de tours que le partenariat doit prendre pour remplir son contrat

Sommaire

pour la main.

Chaque partenariat enregistre ses tours comme une unité - il n'a pas d'importance si vous ou votre partenaire prend les tours, sauf si une offre pour nulle a été faite par l'un des players- la chose importante est que votre côté les obtient.

Lorsque vous prenez une part, tenir compte de vos cartes de haute et la longueur de votre atout pour tenter d'estimer la valeur de la main. Il y aura impondérables, bien sûr, mais le calcul initial est liée à ces deux facteurs.

Par exemple, avec la main représenté sur cette figure, que vous offriez deux, en comptant un truc pour l'as de cœur et un pour les pique. Notez que le Ace of Hearts est probablement un truc que vous ne devez pas WIN vous avez assez de cœur pour être en mesure de ne pas jouer cette carte en laisse cardiaque. Donc, vous avez une certaine souplesse quant à savoir si vous souhaitez enchérir un ou deux avec l'exemple la main. Avec le roi de trèfle, vous offre trois tours. Si vous prenez cette main base de départ et de modifier le 9 Clubs au roi de pique, la main vaut quatre tours: trois en pique et l'As de Cœur.

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Le choix du concessionnaire




Être le concessionnaire dans Spades est un avantage important parce que vous arrivez à entendre les autres joueurs se engager à un certain nombre de trucs avant d'avoir à se prononcer sur une offre.

Comme un joueur de quatrième siège, vous entendez les trois joueurs suggèrent un total combiné. En règle générale, vous ne devriez pas prendre le total à plus de 13. A un stade précoce dans le jeu, envisager, par exemple, que vos adversaires ont contracté conjointement pendant six tours, et votre partenaire a soumissionner pour trois. Si vous faites cinq tours et votre partenaire fait ses trois, alors vous avez déjà combinée de mettre vos adversaires en les empêchant de faire leur objectif annoncé de six. Parce que vous avez déjà atteint un objectif majeur sur la main, vous êtes mieux d'enchérir quatre et se contenter d'une levée supplémentaire si elle revient. Oui, votre côté prend un petit coup, mais vous administrer un plus grand coup dur pour les opposants dans le processus. Inversement, si vous avez vraiment besoin de mettre les adversaires d'avoir une chance de gagner le jeu, vous pouvez enchérir cinq si vous êtes vraiment confiant - cependant, la peine de la levée supplémentaire peut être trop sévère.

En règle générale, si vous avez une main forte et le joueur à vos enchères gauche fortement, vous devriez aller à faible parce que le joueur sera en mesure de capturer vos rois et des reines, si il le désire. Si le joueur à vos enchères bonnes fortement, l'inverse applique le vous êtes dans le siège catbird.

Appel d'offres pour les nuls

Vous pouvez enchérir pour zéro trucs si vous pensez que votre main pue vraiment. Une offre de nul comporte des avantages et de passifs additionnels. Le concept est de ne pas faire des trucs du tout, et vous obtenez un bonus de 50 points généreuse pour le succès (avec une pénalité aussi lourd pour l'échec).

Normalement, les deux joueurs d'une équipe combinent leurs offres afin de former un contrat total de leur côté. Si vous misez nul, cependant, votre succès ou l'échec dépend de votre propre performance personnelle. Bien que votre partenaire fait de son mieux pour vous aider en dépassant toutes les cartes élevées que vous jouez, ce qui rend le contrat est à vous et vous seul.

Si un joueur offres nil, l'offre de son partenaire tient toujours. Ce joueur doit faire son offre bien dans la manière habituelle, avec les bonus et malus standards application.

Une option est de plus peu probable nil aveugle, qui porte avec elle le même concept de ne pas prendre des trucs, mais vous faire la demande sans regarder votre main. Les récompenses et les peines sont doublées (si la conséquence est de plus ou moins 100 points). Vous ne pouvez essayez l'option aveugle nul si votre côté est de 100 points ou plus derrière. Parce enchères à l'aveugle zéro est une stratégie très risquée, vous devriez essayez seulement comme un dernier recours. Il est également utile de se rappeler qu'il est peut-être mieux pour votre côté pour être en panne 100 plutôt que 90 points à cause de cette option.

Parce que devenir aveugle est un tel exploit difficile à réaliser, le joueur de faire l'appel peut échanger deux cartes avec son partenaire pour améliorer les mains de deux joueurs pour leurs diverses fins. Les cartes sont passés face vers le bas, et le soumissionnaire passe ses deux premières cartes, laissant son partenaire regard sur les cartes et choisir deux de sa propre main en échange.

Lorsque votre partenaire ordonne nulle aveugles, vous devez la protéger, même au coût potentiel de ne pas faire de votre contrat. Lorsque vous menez au premier tour, commencer par les cartes haut de vos longues costumes, ce qui lui permet de jeter sur les tours de la combinaison plus tard. Considérez pas dépasser hautes cartes de votre adversaire, même si vous pensez que vous devrez peut-être le truc pour faire votre offre, vous assurer que vous êtes de gauche avec suffisamment élevées cartes pour protéger votre partenaire. Si vous menez à la première astuce sur votre propre néant, envisager de commencer avec une carte du milieu dans un court costume - les chances sont que votre partenaire sera capable de dépasser.


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