Alternatives à la conférence à un programme de formation
Il ya des centaines de méthodes alternatives que vous pouvez utiliser pour remplacer une présentation. Reconnaître que beaucoup de ces méthodes prennent généralement plus d'une courte présentation, mais une activité bien construit améliore l'apprentissage parce que le participant éprouve l'apprentissage en étant personnellement impliqué.
Sommaire
Pourquoi voudriez-vous utiliser une activité de toute façon?
Activités sont énergisantes.
Activités amener les gens à travailler ensemble.
Activités favorisent l'apprentissage par la pratique.
Activités vous fournir un moyen de renforcer l'information.
Les activités sont de motivation.
Des milliers d'activités, des jeux et des exercices existent. Ou vous pouvez créer votre propre.
Variations de présentation
Présentations réfèrent à toute méthode qui donne des informations sur les participants avec moins d'interaction que la plupart des autres méthodes.
Panel: Les participants, des gestionnaires, des clients ou des cadres supérieurs, offrent une occasion unique pour une discussion intime ou une session de QA.
Tour: Visitez quelque part dans l'organisation où un hôte vous guide à travers les informations que vous devez savoir, par exemple, la bibliothèque de l'entreprise, afin de démontrer comment récupérer des informations.
Guidé prise de notes: Créer des documents qui ont des espaces disponibles pour ajouter des informations au cours d'une courte présentation, en regardant un jeu de rôle, ou l'affichage d'une vidéo.
Storytelling: Raconter un événement (vraie ou fictive) qui a une morale ou une leçon, ou démontre conséquences. Le punch line quitte le # 173-auditeur inspiré, influencé, ou amélioré, sans expliquer la # 173 points-apprentissage.
Débat: Deux équipes abordent deux côtés différents d'une question d'explorer les perspectives des deux côtés.
Activités d'apprentissage expérientiel
Activités d'apprentissage expérientiel (ELA), parfois appelé expériences structurées, sont dans une catégorie à part. ELA sont des activités qui sont spécifiquement conçus pour l'apprentissage inductive à travers le cycle de cinq étapes qui leur sont associés: l'expérience, de l'édition, de la transformation, en généralisant, et l'application. ELA sont particulièrement utiles dans une situation de gestion du changement, ou lorsque les attitudes sont un problème.
Démonstrations
Démonstrations impliquent généralement quelqu'un montrant aux participants une # 173-processus ou une procédure de modélisation.
Instructeur jeu de rôle
Excursions
Vidéo, DVD
tours de magie
Coaching
Interviews
Props
Reading
La lecture désigne toute méthode relative à l'interaction avec le mot imprimé.
Lire l'avenir: Matériaux fournis aux participants à lire avant la session.
Lettres à l'autre: Les participants écrivent des lettres à l'autre pour fournir une rétroaction ou comme un résumé de ce que chacun a appris à la session, ou que le suivi après la session.
Démarreurs Story: Les participants reçoivent une situation partielles et complètes, il pratique les compétences et les connaissances qu'ils apprennent dans la session.
Drame
Drame renvoie à des méthodes qui nécessitent les participants ou l'animateur d'agir sur un rôle.
Sketchs
Survival résolution de problèmes
Costumes
Rédaction d'un script
Discussions
Méthodes de discussion se réfèrent aux discussions bilatérales qui se produisent entre les participants et / ou l'animateur.
Les groupes de discussion
Round Robin
Brainstorming
Technique du groupe nominal
Fishbowl
Développer une théorie
Cas
Cas se réfèrent généralement à des méthodes d'apprentissage dans lequel les participants sont # 173-présenté avec des scénarios qui nécessitent une analyse et des suggestions d'amélioration.
Études de cas
Dans paniers-
Les incidents critiques
Études de cas séquentielles
La résolution de problèmes clinique
Art
Art implique des méthodes plus créatives impliquant dessin, conception, sculpture, ou d'autres événements non-mots.
Portraits
Dessins animés
Affiches
Dessinez ce que vous pensez _____.
Playlikes
Playlikes sont des méthodes qui sont similaires à des dramatisations mais moins graves et plus ouverte terminé apprennent.
Jeux de rôle
Inversions de rôles
Évaluations de la vidéo
Extérieure apprentissage d'aventure
Improv
Simulations
Jeux
Jeux réfèrent à un conseil, une carte, télévision, ordinateur, ou un événement physique qui conduit à l'apprentissage ou la révision du matériel. Un jeu nécessite un défi, les règles et la rétroaction résultant dans un résultat mesurable.
Mots croisés
Relais
Jeux de cartes
Jeux d'ordinateur
Toute adaptation jeu de société
Tout jeu-show adaptation
Participant dirigé
La méthode se réfère à des situations où les participants prennent le rôle de chef de file dans la prestation de la formation à d'autres, ou l'analyse de leur propre apprentissage.
L'apprentissage social
Centres de compétences
Équipes d'enseignement
La narration numérique
Auto-analyse
Enseignez à dos
Journalisation
Recherche
Événements Participant
Les événements des participants se réfère à des méthodes qui ont un emplacement spécifique dans une session de formation d'apprentissage.
Les brise-glaces
Energizers
Ferme
En parcourant cette liste, vous pouvez voir que, avec une certaine adaptation quasi-totalité de ces activités peut également être utilisé dans votre ILT virtuel. Droit? Certains, tels que des vidéos et de la lecture, peut être utilisé comme un travail préliminaire. Journalisation, en paniers, l'encadrement et l'auto-analyse peut être utilisé en tant que renfort suivi. La plupart des autres peut, avec une légère adaptation, être utilisé pendant la classe virtuelle. Pensez Skype pour une visite ou préparant un couple d'apprenants pour compléter un jeu de rôle ou d'un apprentissage de retour.
Engager tous les participants trois à cinq minutes à une séance de ILT virtuelle semble être l'attente.
Hey! Qu'en est-il gamification? Gamification utilise des éléments inspirés de jeux pour motiver ou embaucher des personnes ou promouvoir l'apprentissage. La jeux dans cette liste peut être la base pour que cela se produise. Gamification utilise des éléments de jeu pour assurer un changement de comportement et le transfert de l'apprentissage en milieu de travail.